對於這樣的狀況,我個人的看法比較偏向,雲端串流遊戲的確還是比起直接在主機上運作遊戲,會有一些的延遲。如果我們把雲端串流遊戲跟一台在主機上運作的遊戲,放在旁邊直接做對比,或許我們有機會可以看出兩者的差異。但如果沒有放在旁邊直接做對比,雲端串流遊戲的延遲,基本上對於玩家的感官感受來說,是無法明顯感受到差異的(或許仍有極少數的玩家有能力辨別)。如果我們用美食做個比喻的話,雖然頂級的老饕,還是覺得日本的和牛遠勝於美國的 USDA Prime 等級的牛肉,但是對於一般人來說,USDA Prime 等級的牛排就夠好吃了。很有可能,10ms – 50ms(0.01 – 0.05秒)的延遲,對於一般的玩家來說,已經是可以接受的遊戲體驗了。
而考慮到 5G 時代即將到來,網路的速度未來只會越來越快而不會越來越慢,這代表雲端串流遊戲的遊戲體驗,長期來看,只有越來越好的這種可能。
為何要進軍雲端串流遊戲?
而為什麼這三家科技巨頭,都會推出充滿野心的雲端串流遊戲計畫呢?很有趣的是,亞馬遜、微軟、谷歌,正好就是扣除中國市場以外的,雲端基礎架構服務的前三大廠商。簡單來說,這三家科技巨頭,都已經砸了大錢,建置了龐大的雲服務能量,對於他們來說,如何把這些已經投入的資本支出,建立出更多可以賺錢的商業模式,其實是非常重要的經營議題。這不代表其他的科技巨頭,不會推出雲串流遊戲服務 - 事實上,依照蘋果目前的前進方向,說不定一兩年之後,蘋果也會推出自己的串流遊戲服務。不過,不可否認的,對於亞馬遜這三家科技巨頭來說,雲端資源可以說是最不缺的。而在影片、音樂這些領域的可能性都已經被探索完畢的時候,下一個要前進的領域,自然就是遊戲這個困難度相對更高,但未來成長性更好的市場。
畢竟,在過去幾年的歷史經驗中,幾乎所有轉型成雲端服務的軟體領域,都有著非常可觀的成長。如果同樣的經驗,能夠如法炮製在遊戲上的話,第一家成功的廠商,就有機會獲得在雲串流遊戲這塊大餅的領導地位。遊戲市場在過去十多年的年成長率 CAGR 原本就高達 13%,再加上轉型雲端後的貢獻成長的話,可以說這真的是一塊非常誘人的市場。
老實說,在一兩年前,我對雲端串流遊戲的未來並不看好。我當時的看法是,比較重度的遊戲玩家,家中早就有了遊戲機或者是電競等級的電腦,不需要雲端串流遊戲。而比較輕度的遊戲玩家,手機上面已經有數不清的免費小遊戲可以玩,也沒有必要特別串流來玩這些所謂的遊戲大作。也就是說,雲端串流遊戲,是有可能成為一個市場定位尷尬的產品的。