無論是主角將女兒從小因被逼表演歌唱而累積的精神壓力斥為「神經病」,而不願帶女兒就醫;或是因大男人心態作祟而禁止妻子外出工作補貼家用,導致妻子離家;最終則是因為誤信「何老師開示」,迎來悲劇的高潮——完全可以看出在社會轉變、新力量和新思想崛起的同時,一個困守於舊時代的靈魂被注定的命運,甚至有些希臘式悲劇的味道。
而最終的下架,卻並非因為這些故事和隱喻,而是一紙符文上的敏感詞,使得大陸網民認為這是台灣人故意在嘲諷大陸,台灣網友則回擊這是大陸人「玻璃心」。最後,赤燭團隊承擔所有的責任,自主下架止血。但風波過後,許多人開始疑問,這對台灣遊戲產業會不會又是一大打擊?
《還願》的核心在文化
若要深究一個遊戲的價值,就在所謂的「核心」,就是別人無法輕易複製的要素。以《精靈寶可夢GO》為例,許多人會說它的成功要素是因為「寶可夢」這塊招牌,但這是泛泛之談,若只要掛著「寶可夢」就會成功,市面上的「山寨版」手遊早就把這塊招牌給分食殆盡了。因為《精靈寶可夢GO》的核心,是「在現實中捕捉寶可夢」這項玩法。若非Niantic公司(前身為Google內部創業公司)的獨有技術,這是不可能被再現的,它難以模仿,市場利潤也就不會被分食掉了。
但台灣遊戲業並不具備這樣的獨創技術優勢。根據台灣經濟研究院統計,1990年代,台灣的遊戲產值還能排上全球第三;進入21世紀後,面對外國的競爭力提升、網路的興盛、盜版的猖獗和網遊與手遊崛起等形勢,台灣各知名遊戲業者陸續在自製遊戲戰場敗下陣來。到了2015年,台灣遊戲公司的研發預算只佔營業收入的7.56%,這也代表,大廠已幾乎不生產遊戲,轉向代理海外遊戲。
但沒有研發,就沒有技術;而沒有技術,代理終究有極限——近年以代理遊戲與金流通路聞名的智冠集團,旗下的智凡迪公司就是在2015年被終止了金雞母之一的《魔獸世界》的中文代理權。在那之前,智凡迪就屢屢被玩家抱怨無法解決遊戲問題,只能依賴遊戲的母公司暴雪(Blizzard)的跨國處理;在合約終止時,智凡迪居然沒有受到多少玩家同情,甚至是台灣本地玩家的應援聲量都極小。
那麼,受限於規模與金流的獨立工作室或公司,當然更不會有獨創的技術。事實上,赤燭成立公司後,正職員工一度只有6個人(其實就是工作室的團隊夥伴),開發《返校》時也只有8人研發團隊,預算則是新台幣500萬元——這包括團隊所有人的薪水與宣傳費用。
《還願》的預算,外界普遍認為不超過新台幣1,000萬元,這還是因為在宣傳方面加大了力道,推出病毒式營銷網站、真人實境互動解謎遊戲等,而墊高的費用。但《還願》遊戲本體的技術面上並不特別驚艷,雖然從《返校》的2D平面卷軸到《還願》的3D第一人稱,的確是很大的躍進,但《還願》的第一人稱視角並不特別受待見:赤燭團隊一直受到追捧的,始終是它建基在台灣特殊性歷史與文化的故事、具有懷舊氛圍的畫面、以及花在小細節上的水磨工夫。事實上,就連用於遊戲分類上的「解謎心靈恐怖」,謎題既不複雜,內容也不特別恐怖,最受好評的,反而是在遊戲全部結束後的餘韻。