王銘琬,世界級棋手。1961年台南生;13歲赴日,,2000年、2001年連獲二屆日本歷史最悠久的頭銜本因坊,2002年又獲得王座頭銜;棋風創新獨特,自成一格,有「銘琬世界」之封號。他也是唯一長期觀察、參與電腦圍棋活動的世界級棋手;2014年擔任趨勢科技圍棋軟體「GoTrend」顧問。
由Google(谷歌)旗下的DeepMind 開發的圍棋軟體AlphaGo,在二○一六年三月打敗世界一流棋手李世乭,為世界帶來衝擊與驚嘆,其後AlphaGo 的進階版Master,則於二○一六年底跨年與世界高手們,在網路展開快棋測試車輪戰,取得六十連勝的壓倒性勝利,可說是已經對「電腦人腦誰強」的問題,下了一個論斷。然而,圍棋AI並未因打敗人類而中止對它的研究,不只AlphaGo 繼續在嘗試其他版本,二○一七年五月繼續舉行與世界排名第一柯潔的頂尖大賽,其他圍棋軟體也急起直追,現在已經達到AlphaGo 打敗李世乭時的水準。
為什麼AI鎖定圍棋為征服的目標,而勝利之後還戀眷這個戰場呢?
電腦下棋,一直被當成AI的能力的指標;一九九七年IBM電腦程式「深藍(Deep Blue)」擊敗世界西洋棋冠軍卡斯帕洛夫,給世界帶來很大的震撼;直到二○一五年,電腦在圍棋這方面還一直無法與人較量。這次Google 以深層學習技術為主題,大力進軍圍棋,達成打敗人類的目標,顯示圍棋具有象徵性的意義。
圍棋的變化數是十的三百六十次方,是西洋棋十的一百二十次方無法相比;圍棋艱難之處不僅變化多,它的形式也不同於其他主要棋類,皆以擒王為目的,例如象棋、西洋棋等。而圍棋的目的在棋盤中占據大於對方的領域,是比較特別的。
擒王形式的遊戲因為目標明確,至今的電腦比較擅長,而圍棋這種全局統計性的目的,反而是人類的直覺比較管用,也因此圍棋軟體的開發被認為有助於分析人類的直覺。
這次達成打敗人類的主要技術的深層學習,正是讓電腦獲得直覺能力的方法,也證明了由深層學習所獲得的能力,能有高於人類的表現。
圍棋最像現實社會
對人而言,棋類一直具有模擬的意義,象棋可以說是傳統戰場的模擬;但是現代社會分散化,特定人物的重要性相對減低,沒有誰是那麼重要的,擒王就死的假定,逐漸不符合現實,反觀圍棋「占據領域勝過對方」這樣的目標設定就很普遍,像市場占有率等在現實社會比比皆是。
尤其圍棋是比黑白棋子最後哪一邊多,正如兩大陣營選一人的選舉模擬,曾有國內政界大老再三要我教他政治戰略,認為跟圍棋戰術非常類似;選舉策略的「接地氣」、「空中戰」與圍棋的戰略術語不謀而合,「活棋」、「死棋」、「棄子」、「下指導棋」等圍棋術語也不時被拿來作政治評論。