### 發號碼牌
另一種更好**管理消費者預期**的方式,就是「發號碼牌」了。例如最近在台灣很火熱的旋轉壽司店,就很愛這種方法。我只有100個位置,我一個小時最多發100張號碼牌,拿到號碼牌的消費者不用站著排隊,而是看到現在的號碼跳號的狀態,可以預期大約多久會換到自己。店家有些也會用計算預估等待時間(通常不準XD),如果自己的號碼還要一個小時, 消費者可以選擇先去逛個街、喝杯咖啡,不管怎樣都比站著排隊等舒服多了。
### 動作拆解
動作拆解指的是把一個店員要處理的動作,分解成幾個動作由幾個店員分開完成。像是速食店,基本就是拆解成:1結帳、2取餐。 動作拆解是工業革命以來,人類發明增加生產力非常好的方法,也是組織分工的由來。對消費者來說,也會有過關斬將的感覺(其實沒有)。
## 線上搶購系統的設計
所以一個大型的購物網站,要怎麼做到搶購活動,可以順暢的秒殺?
借鏡上述實體世界的場景,搶購活動所帶給我們因應對策的啟示,線上搶購系統的設計也是一樣,只是用了「組合技」Combo。
1. 動作拆解 系統設計的基本動作,就是把到站 -> 瀏覽商品 -> 加入購物車 -> 進入結帳流程 -> 結帳作業動作通通拆開。依據每個動作的特殊性,**分開優化**、各個擊破。
2. 引導 通常到站瀏覽商品人數是最多的,可以「引導」他們到「CDN」,CDN概念上有點像是商店或商品瀏覽的分站,等於**讓消費者先參觀**選購,當你看好了想好了真的要買了,再引導回到主站來排隊結帳。
3. 限流 通常搶購商品數量都是有限的,所以如果我只有100個商品可以賣,理論上就不可能有1,000人把搶購商品加入購物車。所以搶購商品都被丟進購物籃了,理論上應該看到「已售完」或無法加入進購物車了。
4. 分流 最後只剩下有加到購物車的消費者(可能100人),同時結帳,有時系統也會卡住的。如果**系統設計允許**,就開始**加開伺服器**來消化排隊結帳的人流。就跟實體世界加開櫃檯一樣。(什麼叫做「系統設計允許」,請參考:系統承載量:這是「營運」問題,不是「開發 」問題。)
5. 排隊 最終還是要排隊結帳,只是實體世界你看得到前面有多少人,**線上購物每個消費者都覺得我是第一個**啊,為什麼結帳跑這麼久。
6. 發號碼牌 這個時候如果能讓消費者知道,大概要等幾分鐘,而不是只是顯示「系統忙碌中」,消費者心情上都會好一些。這最後一哩路要**管理好消費者預期心理**,是畫龍點睛,才不會功虧一簣。
## 購物是一種體驗設計
所以搶購系統的設計,不單單只是技術問題,還混雜了消費者心理學,因此還有體驗設計的問題,搶購活動本身是一個商業問題,搶購的溝通是一個行銷問題。一個好的搶購活動設計,對品牌店家來說,是一個全方位的挑戰。
其實**買賣本來就不只是買賣,他是消費者與品牌締結關係的一個過程**。在一筆交易之中,讓消費者買的開心、買得愉快,品牌會不止賺到消費者的錢,也才會賺到消費者的心。
作者介紹|Happy Lee 李昆謀
在網路產業混了20年,曾經以為是文青的工程師,發行過沒人看的雜誌,組了沒紅過的樂團,創過沒賺錢的公司,中年時在零售科技業似乎找到了人生的一點價值。聽說現在是91APP產品長。
本文/圖經授權轉載自方格子(原標題:雙11來了 - 搶購系統的六種設計)
責任編輯/連珮妤