這2大經歷,為他日後打造機器磚塊埋下火種,讓他在2006年推出結合3D遊戲與社群元素的平台機器磚塊。「遊戲市場很大,社交共同體驗市場可能會更大,」巴斯佐茲基如此深信著。
受惠於疫情紅利,機器磚塊20年收入成長8成,為9億2400萬美元,但光是今年前三季收入,就比去年全年增加46%。摩根士丹利也指出,該公司活躍玩家平均每日在線時間,甚至是臉書用戶的3倍。扣除10月底當機的異常時期,該公司10月每日活躍用戶數來到5千萬人次的歷史新高。
《華爾街日報》形容,該遊戲平台的成功,打破了遊戲產業的成功方程式。為了累積用戶,該公司更選擇把玩家課金的營收,分潤給遊戲開發者,藉此創造更好的內容,吸引更多玩家加入,壯大生態系。
機器磚塊最新1季的財報顯示,今年公司付給開發者的分潤達到1億3千萬美元,金額是同期花在行銷費用的5倍。這項分潤,歷年來更創造出數位百萬富翁,甚至有開發者對外指出,機器磚塊「拯救了他的人生」。
但,對開發者的分潤,也意味著犧牲公司獲利,截至目前,機器磚塊仍處於擴張期的虧損狀態,這是它未來必須跨越的挑戰。
摩根大通的報告便指出,Roblox未來成長的關鍵,落在必須持續拉攏更具經濟能力的高年齡層用戶,以及開拓新的收入來源。不過,該行也看好,隨著死忠用戶年齡的增長,該UGC模式將促使用戶群持續在平台深耕,形成更強的鐵粉效應。
此外,機器磚塊也與Nike、Vans等品牌合作,打造虛擬的3D策展宣傳空間,甚至也曾有幫流行歌手舉辦虛擬演唱會的合作案例,摩根大通認為,廣告收入也有望成為該公司未來營收成長亮點。
目前機器磚塊帳上仍處於虧損狀態,但,靠著疫情紅利下的高速成長,以及臉書、晶片大廠輝達(Nvidia)相繼加入元宇宙戰局助陣,巴斯佐茲基口中的「社交共同體驗」的目標,似乎已不再是遙遠的夢想,而是逐步建構中的新世界。
本文經授權轉載自商業周刊
文/陳慶徽
責任編輯/郭家宏