辛苦的上班族們!你的累,世界衛生組織懂。世界衛生大會28日於瑞士日內瓦落幕,席間各成員國達成共識,承認工作倦怠為身體病況,列入新版的《國際疾病與相關健康問題統計分類》之中,這套分類作為醫生診斷、醫療保險的指標性參考資料,也明確對工作倦怠做出定義。此外,將於2022年生效的新版分類,也將「電玩成癮」列為精神疾病,與賭博、毒品成癮並列。
明確定義工作倦怠 符合3特徵就成立
2019年世界衛生大會(WHA)通過新版的《國際疾病與相關健康問題統計分類》(ICD-11),明確定義工作倦怠(burn-out)為「長期無法成功克服工作壓力所產生的症狀」,此症狀普遍擁有以下3個特徵:感覺精疲力竭、對工作產生牴觸感或忿忿不平、以及工作效率降低。
Doctors can diagnose burnout if a person meets certain symptoms, WHO says
— CNN (@CNN) 2019年5月27日
1. Feelings of energy depletion or exhaustion
2. Increased mental distance from one's job, or feelings of negativism or cynicism related to one's job
3. Reduced professional efficacy https://t.co/zuGRAdIFvk
新定義有望解決學界分岐
ICD-11進一步指出,工作倦怠僅限於職場中產生的現象,不可用來描述其他生活場域碰到的狀況。世界衛生組織(WHO)發言人賈撒列維克(Tarik Jasarevic)強調,這是工作倦怠首次納入ICD之中,這次的決議也有望平息學界數十年來定義工作倦怠的爭端。
根據琳達.海曼和托勒斯登.海曼(Linda and Torsten Heinemann)2017年發表在期刊「SAGE Open」的評論,早在1974年,美國心理學家佛羅伊登伯格(Herbert Freudenberger)就曾針對工作倦怠發表正式研究,但40多年來,即使工作倦怠一直是現代社會最廣為討論的心理健康問題,學者卻從不將其認定為病症。作者認為關鍵原因在於工作倦怠的概念非常模糊、空泛,多數研究將焦點擺在工作倦怠的成因及相關因素之上,並不探討診斷工作倦怠的標準。
電玩遊戲成癮也是病!韓國表態反對
ICD-11將於2022年生效,除了將工作倦怠納入分類外,電玩成癮也與賭博、毒品成癮同列為身心症,顯示國際社會對遊戲成癮問題的關注上升,卻也引發部分國家批評。南韓文化體育觀光部(MCST)便公然反對在沒有科學依據的情況下,將電玩遊戲成癮列為疾病。南韓電子遊戲產業發達,以2014年為例,電子遊戲產值達到33.6億美元(約1000億新台幣),位居全球第6,佔韓流(KPOP)文化輸出近一半的產值,從經濟結構來看,不難看出南韓反對的理由。
“Addiction to video games has been recognized by World Health Organization (WHO) as a mental health disorder.” #addictionhttps://t.co/r8GRE77pkJ
— APA Division 50 (Society of Addiction Psychology) (@apadivision50) 2019年5月27日