以 Facebook併購Oculus為例,就算Oculus沒有發展成功,類似的頭戴式硬件依然會持續出現。與其被動等待AR/VR發展,讓某個極聰明的新創團隊掌握此下一階段的計算載具,並建構於己不利的商業模式,還是應該在自己融資容易時搶先付高價,將趨勢剛成形時最有價值的團隊買下,不只加速自己成長,於研發上早著先鞭,還有機會在下一階段的競賽中,透過掌控播送內容與服務的最重要的渠道,壟斷生態圈。
互聯網平台一直以來,便是以病毒式的傳播模式發展,因此對Facebook而言,就算其硬體於往後不敵競爭者,只要在自己硬體消亡前,Facebook已建立起使用者習慣、社交網絡、與生態圈內容與服務的整合,使競爭者的AR/VR硬件不能排除它的應用,則平台仍可順利移轉到這下一階段的載具,保持行業中地位。這次併購,Facebook或許買貴,但沒有買錯。
當Facebook透露了壟斷生態圈的戰略意圖後,其他互聯網平台企業便被迫加緊腳步發展自己的硬件。自從 Facebook於2014年3月以估值20億美金收購Oculus後,Google於2014年10月投資Magic Leap,估值20億美金;Microsoft於2015年1月公佈還在研發中的Hololense;騰訊於2015年12月宣布將推出自己的VR頭戴式設備,及2016年6月投資美國的頭戴式設備商Meta;阿里巴巴於2016年2月投資先前提到的Magic Leap,此公司至此已獲資金14億美金,估值45億美金;還有最近,Snapchat悄悄準備發展自己的硬件。
在資本市場上具備充分融資能力的互聯網平台企業,各自選擇了AR或者VR的硬體創新投入,意味著AR與VR兩個目前看似截然不同的路數,有著統合的可能。這些互聯網平台想要的,不是自己的硬件規格獨佔市場,而是這下一階段載具儘快普及,他們寄生於上,能在短時間覆蓋許多人。只滿足單一AR或者VR需求場景,並不利硬件的普及,在雄厚的資本支援下,可以預見各方都會想辦法也有資源,往統合AR/VR的方向發展硬件。創業團隊Sulon於GDC16發表,同時是AR也是VR的Sulon Q,雖然不會是此硬件最終的模樣,但能讓人一窺未來。
如此一來,改變平凡人生的經歷製造機,與相較於手機更直觀、更有彈性的計算機界面結合在一起,AR/VR將大幅拓展人類行為中「因 - 腦 - 手 - 果」的聯結,並直接取代目前的移動式設備,對互聯網產生全面衝擊。現今移動互聯網上,除了少數需高強度線下積累的應用,比如健康醫療方面的應用,在轉變過程中較有餘裕;大部分的應用,如不能開始以新形態的人機互動、緊密的虛實關係、及更圖像性的內容,重新思考設計,進行產品實驗,以在適當的時候,移至下個階段的計算平台,則當虛擬/擴增實境硬件普及之時,這些應用,將全數被取代。並且因為人機互動的升級性太明顯,情況會比產業由PC端移至智慧型手機端的時候,還要慘烈。