專訪》HTC鮑永哲:VR是科技產業的下一個大事,但技術還在春秋戰國

2022-02-14 07:00

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2. 2016年起,國際大廠紛投入,先前裝置太重或暈眩等體驗問題已得到解方?

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VR從2016到現在始終沒有不見,整個過程是起起伏伏(up and down),從以前的PC based(以電腦為基礎),到現在的「一體機」,到後來進化到「眼鏡」型態,科技一直不斷在進步,怎樣讓更好的內容在更輕便的裝置上使用,提供消費者使用,提供他們可以接受的體積,這是我這幾年看到的發展。越後面越多人跳進來做,就表示越接近大家可以接受的點。

3. 所謂的「點」,是指出貨量?還是某個一統天下的標準化規格?

每個族群可接受的點不一樣, 比如說Hardcore gamer(硬核玩家)最重視內容,我們出的第一代頭盔(HTC VIVE)就可接受。可能像我太太、小孩沒有那麼Hardcore 玩遊戲,就不願意穿戴。技術就是在幫助消費者進入門檻越來越低,當產品越輕薄,內容越多樣化、越寫實和沈浸時,進入門檻越來越低 ,到時候不只是我,太太、小孩也可接受,就是滲透過程。 

20220209-專訪HTC(宏達電)亞太區總經理鮑永哲。(柯承惠攝)
HTC  VIVE 企業解決方案部門資深副總經理鮑永哲。(柯承惠攝)

4. 元宇宙概念興起再次帶動VR、AR甚至MR話題,就您來看,台灣發展虛擬內容的實力或成就目前情況如何?台灣在VR產業內容產業的角色與機會在哪?

台灣有人口基數有限制,純內容還是跟文化還是有很大連結,怎樣的內容背後會或多或少連結到文化層面相關的東西。

市場小,能分到的人力資源比較少,然而VR是平台行的戰爭,並非共同格式,不同硬體就有不同平台,因此使用基數和支持你的開發者數量都是台灣比較不利的地方。

但台灣好處就是很多隱形冠軍,我們有很多像是技術模組、IC設計等底層技術等,且在技術上滿敢嘗試,且跑得滿快,像是區塊鏈、演算法等。HTC放眼整個世界競爭,因此在內容上策略是不見得通包的局面,反而要找到夥伴(partnership)跟全世界對手競爭。 

5.在一個還有無限開發可能的虛擬世界中,需要填充更多的內容。能否談談目前全球虛擬世界的「文明」發展到何種程度,進入到其中的人們會有什麼樣的體驗?

如果從技術來看,VR還在「春秋戰國」時代, 大家都有各自的標準;從整個元宇宙概念來看,我們說這是一個3D內容,用VR設備去接近(access)他。

在區塊鏈界的人眼中這對於Web3和區塊鏈是一個去中心化的機會;對遊戲行業來說,是一個新型態的遊戲平台,用不同型態去玩,不只是遊戲,而是一種體驗。

6. 同樣在VR頭戴裝置野心勃勃的臉書,把多年來的品牌名稱改為元宇宙,您對元宇宙的定義如何?

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