從外貿協會推廣的「元宇宙」(Metaverse),工業局、資策會推廣的「虛擬實境」,到國內首個VR Film Lab的成立,以及文策院推廣的「沉浸式內容」(Immersive technology)或「文化科技」,除了看見國內政府對元宇宙的重視與重工外,當Meta宣布旗下元宇宙開發事業Reality Labs大幅虧損的狀況後,國內政府真的有虛心檢討「跟風」所造成的人民稅金損失嗎?
為了跟風,國內大推元宇宙產業,台灣政府要求組織內機構跟上風潮,各政府機關包含工業局、資策會、外貿協會及文策院等等,爭相以「元宇宙」為主題推廣,除了設立比官網還更不容易操作的虛擬展館外,也未見其他針對元宇宙的具體支持及協助,提供的獎補助措施,更讓支持產業發展的預算分散,讓業者有如無頭蒼蠅。
元宇宙產業中,反倒地方機構「高雄電影館」的成效最顯著,旗下計畫VR Film Lab推廣國內沉浸式作品成效斐然,儼然成為扶持國內VR作品的推手,在近幾年來的國際展會中,包含美國西南偏南、義大利威尼斯影展、美國翠貝卡影展等等,都拿下不錯的成績,但主要專攻於影視相關的沉浸式作品為主。
反觀文策院大開記者會並推出新名詞「文化科技」,但每每國際獎項公布時,得獎作品幾乎由高雄電影館所支持,連年標榜「創新展演」而舉辦的TCCF展更讓人霧裡看花,砸重金在行銷包裝,主題定調為「Welcome to Metaverse」,但現場展覽卻有如大型學生成果展,除了網美式擺設,還安排創意市集、賣手沖咖啡,現場更有酒商進駐,辦演唱會,著時看不見元宇宙、更不用說任何文化、科技結合的能量。
而不論是元宇宙、AVMR產業,或虛擬實境、沉浸式技術,相關概念在「遊戲產業」應用最廣,亦是目前市場最看好的未來產業別,除了提供元宇宙最需要的互動性外,使用者普遍已習慣透過「媒介」成為虛擬世界中的角色。
且過去台灣的仙劍奇俠傳、軒轅劍等遊戲風靡兩岸三地,甚至已發展成線上遊戲、手遊版本,亦是許多影視轉譯的目標IP。而這樣的遊戲內容開發,其實正是元宇宙產業在技術之外,如何吸引人進入虛擬世界的吸力,但國內推廣遊戲產業,主要針對技術開發,而開發遊戲中,與「文化內容」的橫向連結始終較弱,當初文策院的成立,理應有更多橫向整合,卻也未有實際作為。
文策院為國內重要的文化推手,對於遊戲產業卻鮮少有相關的支持與協助,雖文策院多次在公開場合表示沉浸式內容是可以彎道超車產業別,卻對「遊戲」長期漠視,成立的學院鮮少相關課程,亦無涉略相關國際展會,僅偶有專案的投資。
今年Meta財報讓市場普遍認為「元宇宙」可能成為曇花一現的名詞,疫情期間雖讓該名詞一度站上國際關鍵字,但進入虛擬世界的「媒介」尚未商模化,亦沒有強大的推力或吸力,讓人願意放棄實體世界進入虛擬空間,疫情趨緩後,元宇宙產業的發展如今看似還需要一段時間,但這幾年下來,台灣政府氾濫使用元宇宙一詞,現在卻顯得極為諷刺。
*作者為自由評論人