近期,中國遊戲市場在台灣掀起討論,尤其是從《無歸》是否從多個遊戲的縫合,又或者是《黑悟空》足以震撼的原創性,都對華語圈遊戲市場引起不小的關注。
台灣遊戲產業從1999年遊戲橘子推出的《便利商店》系列單機遊戲開始,經歷大宇資訊的《大富翁》年代、中華網龍的武俠遊戲,到近期多數以宗教及鬼怪題材,都足以證明台灣本土對於自製遊戲的可玩性是有想像空間。
但事實上,線上遊戲的橫空出世與免洗手遊入侵市場,撼動著遊戲公司對於原創遊戲的支持。付完代理權利金之後,獨家特色活動與搭配原廠的獲利模式,吸金程度遠遠超於賣了多少套的單機遊戲,再加上難以評估後續的發行效益,台灣的金流也難以支持原創遊戲產業的生存,這也是為什麼獨立遊戲工作室只能配上自己身家,甚至透過公共募資才能做出一款遊戲。
強調與羨慕中國自製的3A級遊戲橫空出世,必須注意的是台灣市場能否對原創遊戲投入高成本製作、高行銷費用,讓遊戲能有更多的曝光機會以引起大眾矚目。但說實在的,現階段台灣本土自製遊戲能不能回本都還是個問題,哪有多的精力在其他的銷售通路的行銷策略上?
線上遊戲的沒落、手機遊戲市場飽和,再次讓原創遊戲成為具有市場前瞻性的項目。先不論是否有其他爭議,以台灣近幾年發行的原創遊戲來看,論歷史,我們有Erotes Studio的《雨港基隆》等系列歷史改編愛情養成遊戲;論鬼怪,我們有大宇資訊的《女鬼橋》系列鬼片改編解謎遊戲;論獸控,我們有Team Nekojishi開發的《家有大貓》;論武俠,我們有Obb Studio開發的《活俠傳》,台灣的遊戲市場也因赤燭遊戲在《返校》及《還願》取得成功後,大大小小的遊戲也如雨後春筍般冒出,一步一步讓原創遊戲開始成為線上遊戲與免洗手遊之外的新選擇,台灣的遊戲在各個面向都有發展的空間,也有不少的討論度。
面對獨立工作室的原創遊戲製作,台灣對於產業的支持不應只有短期利益考量,而是要不斷維持熱度與給與更多的支持,讓遊戲產業可以獲得正向成長,有更多的資本流入才會有餘力進行行銷,否則如此弱不經風的狀態遲早會成為夕陽產業,投入的資本與人力也只會越來越少,只剩下還有熱血的少數在支撐。
*作者為學權工作者、時事觀察者