祖克柏「元宇宙」真的未來可期嗎?專家告訴你,為何科技巨頭投入AR、VR都不見起色

2021-11-05 14:19

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我們都知道Nvidia近年來一直在深度學習領域不斷努力,尤其在3D建模渲染領域可謂是下足了功夫,此次的虛擬老黃就是有搭載Nvidia推出的omniverse搭配許多動畫師將場景的各種物件做3D建模,最後才有如此驚豔的效果。

這裡就想先讓大家思考一下,怎麼樣的場景才夠真實?

大家常常聽到的電影CG特效,為何CG特效會如此逼真?CG是Computer Graphics的縮寫,大家看過的<復仇者聯盟>、<環太平洋>等好萊塢爽片都有用到CG特效,CG特效包含建模、動畫和渲染等等,CG特效是由特效師一幀一幀的精雕細琢出來的結果,沒錯是一幀一幀不是一秒一秒,通常電影一秒有24幀,也就是一秒包含24張照片,所以我們可能有聽說過電影特效一秒要渲染一天甚至數天的情況,而其逼真的原因之一來自於光線追蹤(Ray-Tracing)。

前面我有讓大家思考,怎麼樣的場景夠真實,我們現實世界中,光是不可或缺的,沒有光我們就無法看見物體,所以光線的軌跡是決定我們怎麼看世界的方程式,今天光被物體遮擋會有影子、光打到各種物體都會產生不同程度的反射、光經過狹縫(微小顆粒)會有繞射現象,這些複雜的光線組成了我們萬千的世界,所以虛擬的場景要夠逼真,就必須模擬或製造光線的運動。

所以電影場景裡的鋼鐵人或滅霸甚至是哥吉拉,我們的認知告訴我們這些是假的,但在觀影的時候無法從細節挑出假的點,這就是CG特效厲害的地方(也是貴的地方),藉由特效師的巧手,把虛擬與實際場景結合在一起,但這種特效曠日廢時且耗資巨大,應用在遊戲中是不可能的,這就是即時渲染和離線渲染的差別,電影可以慢工出細活,但玩遊戲每分每秒都關乎生死,所以遊戲一般的光線只考慮局部的範圍(遊戲片段中的高畫質影片通常是預先錄好的,不是即時運算的),而電影則是把整個場景的光線都考慮進去。

但Epic Games發布虛幻引擎5中展現了令人震撼的光線追蹤效果,其中Lumen系統也就是在解決優化光線的問題,而PS5和Xbox Series X都有支援這個引擎,所以PS5和Xbox才賣的這麼好吧?而虛幻引擎裡運用了Nvidia發表的Deep Learning Super Sampling(DLSS)方法,利用神經網絡的算法優化了物體邊緣的品質(反鋸齒運算),讓遊戲運行的更加順暢,但目前的渲染還是需要靠GPU搭配算法進行高速的運算,並非完全使用深度學習的方式進行,所以要玩3A大作電腦配置需要非常好(錢包哭哭),不然就是買PS5或Xbox囉。

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