總體/產業經濟相關性:但隨著生產產品和提供服務的效率提升,總體經濟會隨著呈現實質成長,這些實質成長會反映在總體消費上,因此在大多數經濟持續成長的國家中, pocket/wallet的大小(消費者可支配所得)也是跟著成長的——任何這十年在大陸打拼的國人對此應該都深有所感。另外是全新誕生的產業,例如八十年代的PC產業和九十年代的商業軟體產業,都會產生新的實質經濟,並讓所有產業中的玩家雨露均霑。
換句話說,提供消費產品或服務的公司,如果要持續達成營收成長,要不就得從對手手中搶過市佔率,要不就得在正在持續成長中的經濟體或者產業裡操作,最好當然是兩者兼具。
像Pokémon Go這樣在不搶對手營收(share of wallet/pocket)的狀況下,憑一己之力就創造出新營收的,可以說是風險資本家眼中極品中的極品——只可惜他不是一個風險新創。
但是如果Pokémon Go的口袋怪物們沒有把別人佔有的口袋市佔率吃掉,它肯定吃掉了別人的share of time(時間市佔率)。
在我過去一篇部落格文章中,我提到在app成長下載趨緩的年代,我們在消費者軟體市場中已經明顯進入了爭搶時間市佔率的年代:所有的消費者軟體供應商,不管是大公司或新創,都得面臨消費者一天只有二十四小時、醒著的時間只有十六小時的天然限制。
每多花在Clash of Clans上的一分鐘,就代表PazuDora失去的一分鐘。每多花在Evernote上的一分鐘,就代表Anote失去的一分鐘。
現在有無數多的人每天花上數小時在路上抓怪,這些時間本來是用來做別的事情的,但被這麼一款簡單的遊戲給搶了過來。所以到底是哪些原本會消耗消費者時間的行為受到衝擊呢?
雖然沒有具體數據,但我們可以合理猜測本來就已經慘兮兮的電視,現在更是雪上加霜——不管是辛苦製作或粗製濫造的電視節目,都比不上和朋友及陌生人一起在公園抓怪的樂趣,share of time被搶走也是活該。
另外我們也可以合理懷疑臉書和推特都受到不同程度的影響。這兩個社群軟體使用行為只有少部分是剛需(例如需要跟朋友或家人聯絡),大部分都是非剛需(例如想要知道朋友和家人的近況)——換句話說,殺時間可以說是臉書和推特很大的使用情境。現在殺時間的方式多了在公園抓怪,就算臉書和推特不公布數據,我們也可以合理懷疑他們受到相當程度的影響——更甭提Pokémon Go基本的帳號登入方式選擇了Google帳號,而不是臉書或推特。