Pokémon Go橫掃全球,筆者所熟悉的國家無一倖免,連我在巴黎六區住所附近的盧森堡公園,都可以看到穿著低調入時但低頭專注抓怪的法國人——儘管盧森堡公園本身一直都有刺蝟出沒的傳聞。
這兩週來到日本出差更是如此。熱到嚇人的夏季氣溫中,東京的上班族們捲起袖子和領帶,在午餐時間擠滿各大公園抓怪。甚至連我抽空到金澤度小週末,帶思古幽情散步在武家屋敷舊街時,都被不時遠遠傳來Pokémon Go主題音樂給搞到心神不寧。
但在所有與Pokémon Go相關的新聞中,最讓我關注的是Venture Beat在七月底發表的一篇文章——根據App Annie公布的數字,儘管Pokémon Go每天收入驚人的一千萬美元,它卻似乎沒有影響到其他遊戲的收入。
首先先讓我們了解每天一千萬美元的遊戲營收到底有多高。
根據文章中轉載,風靡全日本並讓遊戲公司GungHo的股價水漲船高,以至於會長和大股東孫泰藏(軟銀總裁孫正義的胞弟)成為億萬富翁的Puzzle & Dragon(在日本以發音俗稱PazuDora),在2013年大爆發時,每天產生三百七十五萬美元左右的營收。日前傳出軟體銀行轉手以約一百億美元的價格出售股份給騰訊的芬蘭手遊王者Supercell,去年每天收入則高達六百三十萬美元。
但上架才沒多久的Pokémon Go,一瞬間就超越了這兩個非常會搶錢的遊戲,營收立刻來到一千萬美元的水位。通常這代表包含這兩個遊戲在內的其他遊戲收入被瓜分,但根據App Annie所發表的數字卻非如此,幾個知名遊戲包含Mobile Strike、Clash of Clans和Candy Crush Saga都未見明顯營收衝擊。
換句話說:Pokémon Go不是搶走其他遊戲的份額,而是擴大了遊戲市場的總額——這讓我想到了我常常和新創談的「share of wallet/pocket」和「share of time」主題。
傳統上MBA的行銷案例分析常談到「share of wallet/pocket」,也就是說從消費者錢包或口袋中的可支配所得中,提供產品和服務的公司(不管是大公司還是新創)或者某種類型的消費(例如飲食、消費電子、時裝等)到底能取得多少百分比。
這種討論方式有兩個很重要的特徵:
互相取代性:如果消費者多花一美元在消費電子上,就得少花一美元在時裝上。如果消費者多花一元在新力電子的產品上,就得少花一美元在東芝電器的產品上。換句話說share of pocket/wallet在本質上是一種此消彼長的零和賽局,大家都在搶著對手的地盤。