一、人類行為實驗和物理實驗相反,後者樣本愈少、對樣本愈容易預測、重複實證、與控制結果。但人類具備「人性」,有「反被實驗意識」,所以對愈小的團體、愈認識的人,反而愈難預測。相反對愈大的群體,如縣市、全國、全世界,完全陌生沒接觸的人,反而可以預測約有多少比例的人,會從事預期的行為。
二、人類對特定的刺激因素,會產生5類反應:熱感、直接可感、間接可感、冷感、反感。而這5類行為反應的百分比例,是可以因不同的刺激因素,推算出參數的,其中冷感性群體,通常比例都是最高。
三、如果有足夠的資源,可以啟動相對少數的「熱感型」群眾反應,而這段時間最長,就是S型的左側尾部。一旦經過臨界點,直接可感與間接可感群眾,會自動投入,形成S型的中段、近直線快速上升,視刺激因素,甚至可帶動冷感型加入,而形成非理性抉擇、「你作我也作」的集體行為。然而,一定還會有定比例的反感者,不會加入這項行為,成為S型右側的拒絕群眾。
四、「精靈寶可夢GO!」只是「玩或不玩」、非競爭性的行為。如果是競爭性行為,譬如選舉,熱感與反感2群、與各自可爭取的可感性選民,相互抵消;而如果比例最高的冷感性不投票,就是相對少數的人,決定了多數人的選擇。以臺灣最近2次的全國性投票為例,投票率都是65%左右,不投票者符合冷感群為35%的參數,最多數的群體生活方式由少數群體決定,就是明確的例證。根據以上的行為模式,可以發現人類行為模式通常是「眾從」、多數人跟隨少數,而不是「從眾」。
由於人類行為可預測、可重複實證的事例出現,我們可以開始構想人類行為是否可進入科學意義的「控制」?不過由於人類的天性不願「被控制」,所以觀念上,是對人類行為是否可「潛移默化」?
也就是如果能夠辨別出熱感群、可感群,就可針對實施特定刺激,使他們在不知情下,從事某種行為,產生「科學應用」的效果。
「精靈寶可夢GO!」本身,就已被懷疑是一個這樣的實驗,因為開發這項遊戲的公司 Niantic,傳曾經接受美國情報機關 CIA的資助,因此擬利用遊戲玩家收集各國更細膩的地理資訊,同時在遊戲中不自覺的上傳個人資訊、而在眾多個人社交網絡的資訊中,又可分析出可能影響國家發展、甚至國家安全的資訊。
臉書也曾經被傳,作過企圖影響使用者心理行為的實驗。利用使用者的點選行為分析,再投其所好、或因勢利導,主動推播特定資訊給該被試使用者,再從他後續的點閱行為,觀察他是否發生預期中快樂、憂鬱、甚至憤怒的行為。
臺灣也有一個研究團隊,完成了全球獨一無二的「Google 排行榜實驗」,可以潛移默化全球Google使用者,不分語言文化、去點被設計的網頁,將其提升為全球穩定的第一名,已實驗成功3000次。在虛擬世界中是「點網頁」,如果可以轉移到實體世界中,是否可成為「點候選人名單」,而形成潛移默化選舉結果呢?
虛擬世界的出現,正如17世紀出現望遠鏡,完全改變了當時的物理研究。當前的管理研究、人類行為研究、乃至人類行為的各種政治、社會、經濟、文化實務,是否也會因這項環境的變革,進入完全不同的境界?
*作者為世新大學資管系/臺灣大學傳播學程副教授