吳統雄觀點:精靈寶可夢GO!對人類可潛移默化的啟示

2016-08-11 06:40

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日本的年輕人在東京街頭玩Pokémon GO(美聯社)

日本的年輕人在東京街頭玩Pokémon GO(美聯社)

「精靈寶可夢GO!」現象,揭示了3個啟示:第一、歷史上人類發生過的集體風靡行為,都可以在虛擬世界中重新複製。第二、集體行為的產生是一種S型的曲線,一件流行事物若能影響相對小的群體,就會產生「眾從」效果。第三、這些現象已經證明人類行為可預測、可重複驗證;進一步是否可以控制、或潛移默化人類的行為?

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當前的各種管理學,研究的就是人類行為。誠實的來說,現行的高比例教科書、頂尖期刊、流行理論,都是演講比賽、或類宗教性的信仰,和伽利略之前的物理研究一樣,都沒有經過可實證的觀察程序,只是為了由小和尚升遷到紅衣大主教而抄錄的羊皮聖經。

不過,全球已經有一些組織與研究團隊在從事人類行為可潛移默化的研究。歷史原來不能複製,人類行為無法放入實驗室中觀察。但虛擬世界的興起,同時也建造了極佳的行為實驗室。

「精靈寶可夢GO!」可以說,就是複製了人類創造第一個大眾媒體的方案:尋寶遊戲。

手機遊戲《精靈寶可夢GO》(Pokémon GO)熱潮風靡全球(美聯社)
手機遊戲《精靈寶可夢GO》(Pokémon GO)熱潮風靡全球(美聯社)

在百餘年前1881年的英國,誕生了歷史上報業的始祖「點滴」報(Tit-bits),它出頭的方法就是:「獎金寶可夢GO!」

「點滴」的老闆名叫「牛硬吃」(Newnes),從賣雜貨起家,根本是文化業的外行,但卻是朋友眼中的推銷牛逼、宣傳大王。

當時並非沒有報紙,但等同現在的同仁誌,銷路極小,稱不上「報業」。

牛硬吃辦報後,想出了3個行銷因素:

1. 獎金:要讓讀者獲得巨額獎勵。

2. 寶可夢:尋寶非唾手可得、機率有限,但卻可能美夢成真。

3.GO!:想得寶的人,還必須行動參與,而參與的條件,就是買報!

在這個行銷理論下,他推出了多種遊戲。最成功者之一,就是「尋寶遊戲」,將大量現金放在寶箱裡,埋在神秘處,在報上刊登謎面,讀者必須先買報、解開謎語,就有機會挖到箱子得到巨款。

寶箱內巨款可達一千英鎊,當時倫敦的平均工資大約是月薪4英鎊,寶可夢的效用,估計消費力約合今天新臺幣二千萬元以上,確實是「大獎」。

靠著這種尋寶遊戲,牛老兄居然一口氣「硬吃」下了七十萬至百萬份的發行量,創造了人類出版品的歷史性第一次新高。經過百年報業興衰,今天全球也難有報社的有費報,能夠到達這個水準。

精靈寶可夢GO!的理論架構、與實驗設計,可以說完全與「獎金寶可夢GO!」相同,只是把實體世界,換成虛擬世界:英鎊,換成精靈數與各種獎勵點數;寶箱換成抓寶蛋與寶基站、而到處奔跑GO!、不知不覺的消費,則完全繼承。

除了「精靈寶可夢GO!」的當紅顯著案例外,自虛擬世界出現的20年來,還有許多其他實例,我們不一一贅述。但總結各案例,我們發現4個普遍規律:

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