冰桶挑戰風靡的秘密

2014-09-06 17:04

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普羅大眾以冰桶挑戰權威,名人巨星則借冰桶挑戰來履行社會責任和展現親和力。

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究竟「冰桶挑戰」(Ice Bucket Challenge)慈善遊戲為何如此多嬌,可以在全球引無數英雄競折腰?關鍵當然不在慈善而在遊戲。

在慈善籌款的世界,疾病也有貴賤尊卑之分。「冰桶挑戰」為肌萎性脊髓側索硬化症(ALS)籌款,在這個挑戰之前,ALS根本沒有在大眾意識的雷達顯示屏上面出現過。按一到十級來評估社會對這個病的認識和關注程度,它頂多只能得到二級或者三級:絕大多數人從來沒有聽過這個病,就算聽過也不會記得,更遑論要把它的名字完整唸出來。

「冰桶挑戰」的神來之筆,是用從頭上自澆冰水的傻氣、可笑和好玩,來取代慈善捐款的一本正經和木無表情。「遊戲化」(gamification)一詞在二十一世紀之前並不存在,但時至今日,這個概念已經被廣泛應用到教育、娛樂、評核、資訊系統使用、產品設計、市場推廣及研究等多個領域。在一個玩樂至上、「最緊要好玩」的年代,遊戲順理成章地成為吸引注意力,以及與受眾——不管是學生、用家、受訪者還是目標顧客——建立密切關係的有效工具。所謂「遊戲化」,就是要為參與其中的人提供一種有趣味性和挑戰性的體驗(gameful experience)。遊戲者(player)在遊戲過程中得到的知識、樂趣和經驗,就是「遊戲化」為遊戲者創造的價值。

自願參與(voluntary participation)是遊戲的特性,越多人參與的遊戲越受歡迎,這就是遊戲的社交本質(social nature)。難怪「冰桶挑戰」在網絡上的視頻被廣泛觀看後,能夠迅速產生一呼百應、爭相仿效的雪球效果。互聯網將世界變成一條地球村(global village),村民無時無刻都在交換情報和互通消息。在這個「你看見我,我看見你」的「沒有陌生人的世界」,跟大隊、隨波逐流的羊群心理得到發揚光大,特立獨行卻被進一步邊緣化。這樣的社會環境對遊戲化的發展大大有利,遊戲對我們的學習、工作、生活和消費的影響會不斷增加,「冰桶挑戰」的熱潮不過是讓我們看到未來狀況的一點輪廓而已(the shape of things to come)。

當然,「冰桶挑戰」除了是遊戲之外還是挑戰。它以慈善為名,給平民百姓一個以下犯上、越級挑戰的機會:不管你是微軟創辦人蓋茨那樣富可敵國,還是美國總統奧巴馬那樣權傾天下,都有可能被挑戰、被激將和被質疑沒有膽量。從這個角度看,「冰桶挑戰」是百分百的「網民遊戲」(a netizen's game)。說互聯網「給予無權無勢者權力」(give power to the powerless)並非過其實,從一開始它就有強烈的反建制、反偶像和反權威的傾向,並且釋放出一股巨大、兇猛而又沒有組織、沒有預謀的人民力量。它先發制人、能夠對具爭議性的人事作即時回應,因而具備一種制訂議程和建構討論的能力。

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