《單人航行》是我們正式推出的首款飛行模擬遊戲(sim genre),與「機台遊戲」〔arcade genre〕相對,機台遊戲提供幻想中的機動性與無限燃料。我引進了移動式相機的概念,提供各種不同的飛機視角,遊戲玩家可以切換駕駛艙內與移動中的飛機後方景象。此外,我們還加了一項不仔細注意就不會發現,但其實相當有用的細節:你的飛機映在地面上的影子(可以協助你評估飛行的高度)。就我所知,我們是第一個這麼做的飛行模擬遊戲。最後一點是我把力氣放在3D圖形上,這是一項愚公移山的艱鉅任務,日後我每年都會攻克一點,慢慢進步。
3D 如今看來稀鬆平常,不足為奇,但這項技術涉及大量的三角學,當年的電腦真的可說是無力負荷。如果你有小孩,你家玩具的處理速度很有可能大多都能贏過我們當時用的電腦。我以很克難的方式,用所謂的「繪線演算法」(linedraw algorithm)讓山脈與跑道往外投影出史無前例的3D 感。真的,相信我,超酷的,如果當年你在現場,絕對會瞠目結舌。
不過,不論再怎麼改良程式碼,程式碼的重要性都不如關鍵的設計選擇:我們並未拿掉「玩」的概念。即便《王牌》等「電玩」與這次的飛行「模擬器」(simulator)被視為分開的市場,但沒有理由說飛機迷就不該擁有電玩迷的樂趣。只要我們小心,不跨越現實主義那條神聖的線,我和比爾是帶給兩國和平的皇室婚禮。因此我們在《單人航行》加入了一個簡單的送信挑戰。如果我們的飛機駕駛員想嘗試,便可試著在時間限制內抵達指定的目的地,不想的話也沒關係。
送信挑戰的功能大受歡迎,我們成功與微軟的《模擬飛行》做出區別—許多遊戲評論者甚至認為我們更勝一籌。然而,那些好評的流通範圍很小,而且零售市場也沒有什麼「中間地帶」。市場的底部是家庭式的小商店,接著就直接就跳到西爾斯(Sears)等全國性的大賣場,西爾斯當年的獲利甚至超越沃爾瑪(Walmart)。你的產品要麼鋪天蓋地、無所不在,要麼就是根本看不到。
比爾告訴我,一般人並不知道,全國性的連鎖店其實不是自行決定要販售哪些產品的,而是把貨架空間出租給專業的經銷商;而經銷商又會像星探尋找下一個新星一樣,自行和各別的遊戲公司簽約。經銷商碰巧在地方商店裡看見我們出品的遊戲的機率,等同大型唱片公司的製作人到廉價酒吧的K 歌之夜尋找人才一樣,微乎其微。比爾說,如果我們想引起旁人的注意,我們就得參加芝加哥的消費電子展(Consumer Electronics Show,簡稱「CES」)。