新台幣1千800億元,這是今年中國手機遊戲市場產值。但台灣想分一杯羹,該如何切入?
攤開中國手遊排行榜,清一色「Made in China」,在上萬款遊戲中,「只有2家遊戲外商能進入中國前20名,」全球行動遊戲聯盟在年度白皮書上,以此描述該市場之競爭。
選擇走高風險路:
同業每季一款,它一年一款
台灣上市櫃遊戲大廠無緣進入名單。不過,台灣有一家只有16人的獨立團隊,靠一款手遊,不僅在一年內開始賺錢,去年11月推出當週,即蟬聯中國蘋果商城付費排行冠軍2週、3個月維持在前3名。
在手機遊戲壽命平均一個月的中國,它的表現,讓中國代理商谷得遊戲行銷副總經理黃承娟評價:不可思議。
它,是奧可森遊戲。
奧可森的《世界二》單機版,還被Google和微軟相中,成為Android TV和Xbox,唯一合作的台灣遊戲公司。
一家營運不到一年的公司,能殺進中國市場,並受蘋果、Google等國際公司青睞。懂看長期,是它能後來居上的關鍵。當同業一年推出好幾款手遊,奧可森一開始就選擇,花一年時間,深耕一款產品。
進入《世界二》遊戲畫面,奧可森創辦人兼執行長王樑華說,誤差須控制在200毫秒內,誤差程度要小到玩家感受不到才行。
在PC時代,這個問題容易解決,但放到手機上,背後卻是一連串耗電、吃記憶體等問題,特別在中國,白牌手機使用率高,效能參差不齊,奧可森花了整整一年的時間,在上百款手機上一一測試。
用一年時間投入研發,全年營運就壓寶在一款遊戲上,對台灣上市櫃的遊戲大廠而言,是風險過大的營運方式,在中國,不乏有遊戲只有一天的壽命就被淘汰。
對其他小廠而言,並沒有多少新創企業敢如奧可森,可以一年沒有進帳,砸下新台幣5千萬元去摸索研發。
我們看奧可森的模式風險很高,但王樑華的經營邏輯很簡單:「如果要做,就要做最Top。」這是在紅海勝出的唯一之道。
選擇跟玩家賭真心:
不強迫推銷,好評黏住玩家
他們努力建立高門檻,正好切中中國手機遊戲中,玩家忠誠度高的打怪遊戲市場。雖不是市場大宗,但卻是玩家用戶最願意購買道具的遊戲類型。
當同業每季推出一款遊戲,就鼓勵玩家購買道具,以維持獲利。但奧可森選擇一開始,就賠錢讓用戶試玩。在世界二單機版本,它不賣道具,還免費讓玩家體驗更新版本。等玩家黏住後,再將其引導到網路版,一旦玩家變成死忠客戶,自然就願意掏錢買道具。
「我們把那個單機版本開發,當成行銷成本,」王樑華認為,強迫玩家買道具,賺的是快錢,而非長期獲利模式,重點是「玩家真心喜歡你的遊戲。」
做好產品最基本是一年:
保有創作的「興奮」最關鍵
不向玩家強迫推銷,反而獲得好評。持續成長的奧可森,現在計畫將人力擴增一倍。但是王樑華仍不願循大廠多線並進的方式,還是把一款產品設定一年起跳的開發時間,「這是做好一個產品的基本。」
「我們做短期類的產品,就不會感覺到很興奮,不感覺到興奮,就做不出好的產品。」王樑華回答我們。他願意對自己的產品許下深耕的承諾,也確實被全球330萬個用戶,感受到了!
本文經授權轉載自商業周刊