8月20日,《黑神話:悟空》在PS5、Steam、EpicGamesStore、WeGame等平台上線,並且迅速刷新多項紀錄。
在Steam,《黑神話:悟空》發行當天的最高在線玩家數達220萬,超越《艾爾登法環》(Elden Ring)、《電馭叛客2077》(Cyberpunk 2077,又譯《賽博朋克2077》),僅次排名第一的《絕地求生》(PUBG: Battlegrounds),並且打破Steam單機遊戲的最高在線紀錄。隨後Game Science也宣布,截至2024年8月23日晚上9點(UTC+8),《黑神話:悟空》已售出1,000萬份,且全平台同時在線玩家數達300萬。
在中國,《黑神話:悟空》也於上線首日成為中國直播觀看次數最多的遊戲,並有超過110萬人在京東預約購買實體版。以個人電腦(PC)版的最低售價268元人民幣進行計算,《黑神話:悟空》的銷售額已突破26.8億元,遠超之前業內人士估計的4億元開發成本。
但《黑神話:悟空》的成功並非僅在商業收益。根據Metacritic數據,《黑神話:悟空》在全球52家媒體收穫82分的均分,其中權威遊戲媒體IGN的海外評分為8分,IGN中國則給出滿分10分,GameSpot(8/10)、GameStar(82%)、4Players(8/10)、PC Gamer (US)(87/100)也分別有不錯成績,此外遊戲本身還榮獲2023年科隆遊戲展(Gamescom)的「最佳視覺效果」獎和「最具史詩感」提名。
顯然,作為中國首款國產3A遊戲(AAA),《黑神話:悟空》的成功不僅具備市場價值,更有口碑意義。而從遊戲開發與IP耕耘兩個視角來看,中國能迎來《黑神話:悟空》的「修成正果」,背後其實經歷了「九九八十一難」。
為什麼中國現在才有3A大作
首先,《黑神話:悟空》當然是中國遊戲的新里程碑,但這一佳作遲至今日才問世,暴露的是3A研發在中國遊戲產業的長期缺位。而這背後反映騰訊、網易作為中國遊戲巨頭,雖有充足團隊與資金,卻更重視確保盈利的手機遊戲與網路遊戲、相對忽視3A開發的現實。
單從市場體量來看,中國毫無疑問是遊戲大國。根據Dezan Shira & Associates在2024年2月發布報告,2023年的中國總計有6.68億遊戲玩家,約占人口46%,其中約3億是女性,整體平均年齡35歲。這種消費結構極具市場重量與成長潛力:在2023年,中國國內遊戲市場的實際銷售收入首次突破3,000億人民幣大關(3,029.6億元人民幣,416.8億美元),較去年同期成長13.95%。而在這一龐大板塊中,手機遊戲(簡稱手遊)具有主導地位,不僅占2023年全中國遊戲玩家總支出的66%、實際銷售收入的74.88%,更占全球手遊市場的47%營收,且全球前100名的手遊發行商中,有38家來自中國。