誰說玩H-Game的都是變態啊?回顧日本成人遊戲發展史,根本就是知名動漫的搖籃!

2016-07-23 07:30

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真要說接近當今「美少女AVG」這種架構的遊戲,其始祖大概還是算在ジャスト(JAST)公司在一九八五年所推出的《天使たちの午後》。這遊戲受到當時美國遊戲市場AVG暢銷的影響,是第一個以文字交談選項作為遊戲flag的H-Game。另一個值得一提的早期遊戲則是PSK公司推出的《LOLITA》,也就是說─萬惡的蘿莉控,其實從這時期開始就有啦!

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無論是JAST、PSK,還是哪家不方便說出名字的公司,在這個時期,沒有任何廠商開發一般向的美少女遊戲。業界所推出的全都是以性為賣點H-Game。另方面,此時的H-Game都是以男性為本位,把女性當作性工具的遊玩模式,而在女權意識逐漸高漲的年代,這種遊戲自然不可能得到一般大眾的良性支持。

於是這種不可能完全消滅、又擁有不少暗地支持的玩意,跟日漸興盛的動漫畫或一般遊戲切割開來,尷尬地棲伏在地下市場,也是剛好而已。至於這個時期H-Game的劇本呢,老實說,大概只能與「爛」劃上等號吧!(早期的H-Game劇本真的很糟。)

請給我更多劇情

早期H-Game還是以滿足男性為主要目的,而且也沒多少人真的把它當「遊戲」在玩(其實我覺得現在好像也差不多……),所謂的劇本,此時不過是製造H-scene(色情場面)出現的工具而已,沒有什麼別的了。當這種遊戲多了之後,自然而然會因此反胃的玩家也就多啦!兩個趨勢開始漸漸地形成,也就是:

1. 玩家開始對一般向遊戲和H-Game抱持了雙重標準。
2. 有人開始覺得H-Game除了H以外,應該還是能用什麼別的東西做為賣點才對。

這兩個趨勢的形成很重要,對H-Game的發展造成深遠影響。前者對日後H-Game業界在規模擴張上極有幫助,因為玩家的評分標準較寬鬆/容忍度較高,一些低資本公司/社團只要有本事,就能在這裡白手起家撈點錢,拉低H-Game業界的進入門檻。後者則是促進了開發商日後在劇本、遊戲系統上的質量翻新之遠因,並開始嘗試以其它形式(廣告、銷售據點擴展)讓社會大眾「比較」能接受這個業界。

伴隨著這兩個在日後有重大化學效應的玩家文化形成,時間來到一九八〇年代末期。在一九八〇末至一九九〇初這段時間內,有兩件劇烈衝擊H-Game業界的大事發生了。

H-Game業界的危機與契機

第一件大事是ENIX推出《Dragon Quest》(勇者鬥惡龍)。《Dragon Quest》除了樹立日系RPG的典範,同時也讓方才傳入日本的TRPG(桌上型RPG)得以生根、茁壯,大部分日本第一世代的遊戲劇本作家都接受過這波TRPG浪潮的洗禮(例如遊演体遊戲公司出身的桜井光、星空めてお、賀東招二,或Nitro+的虛淵玄)。另一方面,《Dragon Quest》的指令選單系統有效地減少了H-Game的運作困難,而其迷宮探索與RPG架構,直到今日仍能在業界中見著其影子。

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