Pokémon Go有可能控制你嗎?

2016-08-19 10:35

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● 有些遊戲有「耐力」設定:玩遊戲會消耗耐力,耐力用完就沒辦法繼續玩,必須等它隨時間恢復。這種設定能避免新手一下子就玩膩遊戲,並提供玩家在內建商城購買回復耐力道具的動機。

● 有些遊戲有「本日任務」設定:只有在當日午夜前進行特定的操作,才能獲得特定獎賞。即使午夜一過,又會出現另外一個(明天的)「本日任務」,但若你沒有趁今天獲得今日獎賞,依然會有一種「白白損失」的感覺。

你很容易可以從「本日任務」獲得靈感,去說明PG為什麼那麼能吸引人持續玩:

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● 「本地限時任務」:PG讓你知道,不管你身在哪裡,身邊都可能存在有待捕捉的神奇寶貝,如果沒有拿出手機捕捉,你就白白損失了。

我自己對於上述這些分析心理的說法持保留態度,認為若沒有針對性的實驗或觀察,其實難以確認某個設計真的是「因為」某個心理機制而發揮作用。然而可以確定的是,遊戲廠商有很多其他方法,可以繞過那些描述心理機制的理論,直接找到增加遊戲時間的方法,例如 AB test :要比較A和B兩種遊戲設定哪個可以有效延長遊戲壽命,可以隨機讓一些使用者遊玩A設定、另一些使用者遊玩B設定,然後觀察結果的差異。在過去,遊戲的設定被固定在卡匣裡,難以在出廠後更動,但對於現在隨時都可以線上更新的遊戲來說,要隨時為了測試而改變,是很容易的。

你會在意自己被「控制」嗎?

現代的電子遊戲跟書、電影、形式邏輯(X)一樣,都是休閒產品。但是,在眾多休閒產品當中,似乎只有電子遊戲可以藉由這麼大量的測試和調整,來提昇自己影響使用者的力道。經由這種方法製作的電子遊戲,會不會因此反而比較不值得玩?我們或許可以藉由下面這對思想實驗來思考。

假想情況(1):可拿米是一間遊戲工作室,他們總是以做出最好玩的遊戲為目標,認為若遊戲必須僅僅藉由「好玩」來吸引玩家,如果遊戲不好玩,當玩家基於其他因素花更多時間在遊戲身上,這些時間也只是浪費掉而已,並沒有真正換得有趣的遊戲體驗。因為這樣,可拿米的全體同仁都痛恨目前坊間流行的各種無腦手遊。這個週末,可拿米要發表他們過去兩年的開發成果:一個擁有前所未見的系統的遊戲。雖然這個新遊戲的遊玩方式在歷史上完全沒有先例,但他們充滿信心:這個遊戲會是2016年最好玩的遊戲,如果賣得很差,也只代表玩家沒眼光。

假想情況(2):可拿米是一間很愛做無腦手遊的工作室,他們認為,世界上存在有好玩的遊戲,當然是很好的事情,但如果是自己做的遊戲,比起好玩,能賺錢比較重要。可拿米的遊戲製作經驗非常豐富,並且善用科學來讓遊戲更吸引人。他們和非常多心理學實驗室保持聯繫,自己也有常設的心理學顧問。掌握紮實且豐富的理論和數據,他們可以在遊戲上市之前,就對第一週的銷售數量和玩家下載後的平均遊戲時間做出誤差值在13%之內的預測。在內部會議上,你會聽到「可是根據上午的測試,把那個按鈕改成粉紅色,會降低4%點擊」這種話。這個週末,可拿米要發表他們過去兩年的開發成果:一個用盡最新心理學發展的遊戲。這個遊戲的操作模式前所未見,但所有合作實驗室的測試都顯示,它將帶來電子遊戲有史以來最高的黏著度,甚至有數據指出,如果上架日期選在連假第一天,後續效應會大到對國內下半年的GDP造成不良影響。(這就是為什麼可拿米選在週末上市)

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