對《PokémonGo》熱潮,有些人呼籲「要玩遊戲,不要被遊戲玩」、「要控制遊戲,不要被遊戲控制」。這種說法值得小心秉持,因為謹慎提醒和自大評斷的界線不見得清晰,有時候我自認為對別人好,但其實是忽視別人的喜好,用自己的喜好來評斷對方的選擇。
我聽過人批評遊樂園裡的器材,認為那是典型的「人被機器玩,而不是人玩機器」。你大概可以猜到他為什麼會那樣想:上了雲霄飛車之後,在「遊玩」的過程中,自主選擇的空間非常少,只能任雲霄飛車擺佈。相較之下,一些簡單許多的遊戲,反而包容更多選項,例如猜拳、捉迷藏、龍與地下城桌遊。當然,在雲霄飛車上,你還是可以決定要不要尖叫,並在下墜瞬間的攝影鏡頭前擺出自己想要的手勢和表情(如果你夠厲害),但這些選擇似乎不像前述遊戲裡那麼有意義,甚至足以改變遊戲結果。然而,如果秉持這種想法去勸說別人不要玩雲霄飛車,對方恐怕會覺得「你也管太多了吧」。畢竟,會去玩雲霄飛車的人,在當下心裡想要的恐怕就不會是那種「可以在途中做出非常多有意思的選擇」的遊戲,而是單純的速度和刺激。如果一個人想要單純的速度和刺激,那麼你似乎沒有什麼好理由阻止他玩雲霄飛車,除非他有心臟病。
「如果不用做選擇,那根本就不算是在玩啊」或許我們可以這樣說,並主張說,像是坐雲霄飛車、坐海盜船這些活動,根本就不算是「玩」,頂多只是「一段體驗」。然而對方大可承認:人本來就不是玩雲霄飛車,就像是進電影院不是要去玩電影,只是去享受一段聲音、影像的體驗,這並不排除雲霄飛車、電影就跟捉迷藏一樣,都是休閒活動。更重要的是,從這個考量,也推論不出雲霄飛車是比較差的休閒工具,頂多只代表我們需要比「玩」這個字更精準的動詞來幫助我們描述「人使用雲霄飛車來休閒」這件事。
以上述來說,即使「在一個遊戲當中,自己能做的選擇非常少」似乎可以說成是人無法「控制遊戲」,這也不代表那個遊戲比較差,我們似乎應該對於不同的休閒需求更寬容。然而,對於PG有另一種批評,指出了它「控制人」的面向:使人「不由自主」玩遊戲,難以自己決定不玩。
遊戲與心理機制
延長每個使用者玩遊戲的時間,是目前手機遊戲增加收益的常見方式,它通常無法直接賺錢,但可以提高間接賺錢的機會,例如增加遊戲內廣告曝光的時間,或者增加玩家在遊戲內建商城買東西的機會。一些關於現代電子遊戲如何影響人的討論,會引用心理學來說明遊戲的種種設計都針對人類的種種心理機制,讓你自然而然維持最大的慾望繼續玩遊戲,例如: