其中有四處頗具思考的意涵:
其一,老師殷翠涵在查緝後流亡海外成為黑名單,長年奔走於人權與言論自由,肺癌過世後,一直等到解嚴後才得以實現回葬故鄉遺願,這不禁讓人聯想起殷海光抑鬱而終的境遇。
其二,學生魏仲庭因《懲治叛亂條例》,解嚴後特赦出獄,在監禁期間母親離世人事全非,拖著朽壞不堪的身軀,回到當初上課的原座位。隨著劇情與配樂的烘托除了惹哭遊戲開發商,如同電影《超級大國民》的結局,有幸生還的政治犯卻得去朋友的墳前,懺悔自己苟活的不是,同樣發人鼻酸。
其三,1970年前後就讀高三的「抓耙仔」方芮欣,因無法躲過良心的譴責而自殺。一方面能藉由遊戲了解,除了統治者,老百姓在白色恐怖時期是全盤皆輸的。另一方面,與方芮欣同齡的其餘告密者,今年約65歲左右,至今很可能還存活於世,所以,遊戲確實有推動轉型正義的深層意涵。
其四,儘管在禁說臺語的年代裡,遊戲中特別參考了古倫美亞唱機唱片公司(Taiwan Columbia Records),利用舊式收音機撥放純純演唱的《四月望雨》,當作遊戲場景轉換的音樂,充分顯現了「上有政策下有對策」的臺灣社會。
回到《返校》在提高玩家行為動機的層面來說,TED講座曾以遊戲化(Gamification)為題,分析遊戲以人性為中心設計,在提高玩家的行為動機中,具有多項核心趨動力。而隨著近年遊戲實況主的大幅出現,確實讓行為動機有加乘作用。
1、使命感與上天的旨意(Epic Meaning & Calling):
隨著遊戲的推出,這種實況主玩家會製作並實況攻略去對社群做出貢獻,且多半會證明自己是破關很快的超強玩家。
2、創作與反饋(Empowerment of Creativity & Feedback):
人們不僅喜歡創造,也需要展示並獲得群眾反饋與即時回應。由於返校的開放性結局設定,已經讓玩家爭先恐後將創造的結局分享給同好。
3、短缺與渴望(Scarcity & Impatience):
當你想要某個東西,但卻無法及時擁有它時,「短缺與渴望」這個驅動力就會開始作用。返校在測試階段就已經與知名實況主合作宣傳,當今年一月中開放正版購買後,很多人都迫不及待加入。
4、不確定性與好奇心(Unpredictability & Curiosity):
這是一個無害的驅動力,指的是人們想要知道即將發生的事。由於返校的遊戲設定,讓颱風將通聯橋樑沖斷,只能往校內避雨躲過颱風夜,透過尋找蛛絲馬跡將懸疑解謎,隨著方芮欣的心境轉換,細嚼一段只屬於臺灣的陰雨。
如果生命是沒有結局持續寫作的書,那靜靜思考馬克思的謬誤,怎會黏著白色恐怖,譜下喪失劇情的悲慘歸途。
《返校 - Detention》售前宣傳影片
文|劉彥甫
為自由撰稿人,得之於臺灣太多,付出於臺灣太少。
本圖/文經授權轉載自想想論壇(原文標題:新臺灣之光:遊戲《返校》的熱銷內涵)