陳威帆說,「自己一直相信,快點做決定比不做任何決定好」,所以往前走就對了,目前一樣將重心擺在開發產品,但也許五年、十年後,會考慮切進顧問業,讓遊戲化幫助更多大企業。
以下是《數位時代》和四合願團隊的訪談精華:
Q:遊戲創作方向是怎麼決定的?靈感如何誕生?
A:我們並沒有限制方向,而是把生活中許多瑣事拿出來討論。例如今年2月上線的《記帳城市》,原本構想是一位穿西裝的人,透過記帳讓口袋變厚、房子變大,另外,也想過用遊樂園來呈現,不過實驗後卻發現,這些方式行不通。因為重點還是在於,「能否持續讓消費者記帳」。所以。遊戲除了好玩,還要能解決根本問題,過程中我們經過不斷討論,才決定用都市呈現。
Q:對你們來說,什麼是一款「成功」的遊戲?
A:這可以分為三個層次:首先,核心目標是否完成。例如《植物保姆》希望消費者每天維持固定喝水量、《Walkr》要讓走路步數持續成長。第二點看的是留存率(retention rate),我們很在意產品能否長期幫消費者改變習慣,而不是使用後馬上被刪除,這在每次開會裡都會討論到。當然最後,還是希望有下載量,因為這對營收有影響,但前兩點相對是更重要的。
Q:你們有失敗的專案嗎?會想挑戰哪些遊戲領域?
A:其實創業前兩年實在有太多被「冷凍」的專案了。像是我們一直想挑戰教育領域,也曾經試過製作跟背英文單字相關的專案,卻還沒有辦法突破,只好先擱置,因為教育議題其實需要跟專業人士、老師高度合作。不過,這種「早期試錯」,其實是四合願的精神,我們選擇在產品初期討論什麼方向是「不可行」,因為犯錯是必然的,越早驗證這樣的構想失敗,就越能做真正的決定。
文/吳元熙
本文經授權轉載自數位時代(原標題:全球1200萬次下載量,讓喝水、記帳變爆款遊戲,臺灣團隊四合願:創新來自不斷試錯)
責任編輯/陳憶慈