喝水、走路、記帳能變成遊戲嗎?台灣團隊用「日常瑣事」創造1200萬次下載的手遊奇蹟!

2017-08-11 11:32

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「所以,我們會用最小的成本去試,看產品如何發展。」陳威帆表示,其實創業前兩年開發失敗的比例相當高,只是這些作品,有的被冷凍起來、有些放棄了,沒被大家看見而已。他笑說,有時候開發遊戲也很看運氣。

很難想像,有一間遊戲公司的產品主題是「喝水」、「走路」和「記帳」。但這些看似枯燥的日常行為,在臺灣團隊四合願(Fourdesire)眼裡,成了創作絕佳靈感。

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2013年,他們推出了《Plant Nanny》植物保姆,鼓勵玩家養成定期喝水習慣,至今創造8百萬次下載;2014 年暑假,推出第二款遊戲《Walkr》,培養民眾記步習慣,除了吸引4百萬人下載,更獲選蘋果 App Store 年度最佳遊戲之一。加上 2017 年的新產品《記帳城市》,至今,他們創造了全球破 1200 萬次 App下載量,堪稱是台灣最會「遊戲化」的團隊之一。

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 (圖/Walkr - 口袋裡的銀河冒險@facebook)

資策會教研所組長范明軒認為,光是要打造一款好遊戲,已經很不容易了,像記帳這樣的概念,國外有許多團隊試著遊戲化,但真的能成為有趣遊戲的並不多,四合願確實是國內外極少數能將點子、創意想法充分執行成遊戲的團隊。

讓人好奇的是,要讓無聊生活變成有趣遊戲,這些靈感究竟要從哪裡來?四合願創辦人陳威帆透露,「鼓勵早點犯錯,其實一直是團隊很重要的文化,當一個新專案進行時,大家討論的是這個方式哪裡不行,越早驗證它不行越好。」

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 (圖/數位時代  蔡仁譯攝影)

陳威帆舉例,像是《Walkr》這款遊戲最後的呈現,就跟剛開始的創意發想完全不同。「我們本來是想嘗試『勇者鬥惡龍』這種冒險故事,可能從勇者村走到洞窟裡,要走上兩公里才能到達。」他說,這或許也是一種方向,可是實驗後就發現並不好玩,宣告失敗。

「所以,我們會用最小的成本去試,看產品如何發展,」陳威帆表示,其實創業前兩年開發失敗的比例相當高,只是這些作品有的被冷凍起來、有些放棄了,沒被大家看見而已。他笑說,有時候開發遊戲也很看運氣,畢竟要同時解決「功能性」和「遊戲性」的需求,真的不容易。所以,目前仍維持一年一款的開發速度,不會強求產品數量。

他強調,團隊的專長在於遊戲設計,所以儘管消費者會提供回饋,不過設計師們只會參考一部分,某些堅持並不會退讓,重點仍是在於,「如何透過遊戲,鼓勵大家去完成生命中某些瑣碎卻必要的事情,」這並不是有錢、資金,就能夠做到的。

正因如此,四合願表示今年度並沒有對外募資的計畫,因為光是團隊屬性在於遊戲還是工具類,就夠讓投資人煩惱的,所以靠自己準備的預備金,比較實在。

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