根據2019年Newzoo透過對消費者遊玩、觀看、購買遊戲的方式進行研究,劃分出八種玩家族群,觀看電競或實況的背景玩家佔有一定比例,高於會親自玩遊戲的傳統玩家,可見玩家參與遊戲的型態已有所改變,預估2023年,全球電競觀賞人口數可望達到6.46億人。在即將邁入5G的網路世代,電競產業將透過影音轉播技術、社群媒體以及串流平台的整合發展,透過5G快速將遊戲競賽推廣至全球,並整合電競與AI人工智慧,延伸遊戲的壽命,伴隨著移動裝置在近幾年的崛起,手遊電競賽事也快速崛起普及,手遊類型的電競遊戲幫助電子競技在玩家普及化上躍進許多。也因手遊的門檻低、便利性高等因素,所以誕生很多新的玩家族群,越來越多女性加入手遊的行列。至於在全球關注的延展實境(Extended Reality, XR)技術導入電競產業上,擴增實境(Augmented Reality, AR) 在初期主要運用於賽事轉播,目前已出現AR技術融入於手遊作為電競的比賽項目。虛擬實境(Virtual Reality, VR)在遊戲電競的發展相較於AR,因玩家搭配頭戴式裝置及能夠沉浸在虛擬世界的特質,在遊戲電競上能發揮的空間及可塑性較大;然而VR電競要蓬勃發展,首先必須先克服「VR暈」、「操控性」這兩個技術問題,且操作時間過久大部分玩家容易疲勞或引起身體不適、造成嚴重暈眩。
臺灣在電競產業供應鏈具有一定的水準與基礎,是電競硬體製造大國,教育部體育署資料顯示全球有超過80%的硬體在臺灣,廠商因為強大的硬體設備更直接受惠於電競產業的龐大商機。在電競舞台上,選手們使用的硬體設備大多是由臺灣所出產製造的,總市占率高達45%,佔有相當優勢,然而由於遊戲串流來勢洶洶,無論玩家身在何方,在無須下載遊戲的情況下,5 秒內就能迅速開啟網路連結,節省過往需等待遊戲下載的時間。透過串流平台,可以隨時隨地跨裝置玩同一款遊戲,也不需要採買昂貴的遊戲機或電競電腦,對於硬體廠商將面臨重大考驗。至於在電競跨域合作延伸出來的商機上,由於目前處於流量經濟的時代,各項品牌看重電競市場龐大的流量,紛紛與電競合作。品牌和遊戲合作不僅僅是為了品牌打進年輕市場的收益,也能讓遊戲製造話題性及帶動遊戲商機,因此品牌與電競的合作是相輔相成,共同創造彼此的最大收益。此外,電競賽事可將具有名氣的國外選手帶入,當他們所到之處,會吸引人潮,在比賽之餘,安排觀光休閒,直播逛夜市吃牛排,是行銷臺灣的新方式也是最好的時機,為在地帶來旅遊觀光商機,能帶動整體行銷觀光產值。