甚至我的舅舅,作為一個電工每個月有五、六千的收入,但至今還迷戀著遊戲廳,每個月存一千塊在飯卡裡吃飯以外,全部花在了裡面,沒有結婚討老婆,住在宿舍裡。我曾和他說過現在電腦上遊戲好玩多了,你自個拉個寬帶在家玩不是挺好的還省錢,但他卻並不相信。
玩遊戲不是原罪,哪怕沒有遊戲,還有追劇、網絡小說,只要它比讀書有意思,就足夠所謂「毀掉一個年代的孩子」。
我小時候也有「電視病」,我爸見我一天到晚看電視也嘆氣,這娃遲早要完,現在他老人家最愛的事,就是上本地的遊戲平台打打麻將下下棋,絕口不提沉迷的事兒。
眼界的提升,讓人發覺過去非常執著於喜歡的東西,不過是滄海一粟。當策劃已經在拆解馬斯洛需求,尊重和自我實現在遊戲中如何體現的時候,父母只是指望孩子突然自己開竅,就像是彈弓射大砲。
沉迷遊戲的本質
你有沒有想過,你的孩子為什麼一開始會選擇玩一款遊戲?
遊戲是一個把複雜事物條理化的產物,遊戲的很多玩法的設計都源於生活、來自於人性,只不過設計者將規則設計得比現實更清晰、反饋更明確、更洞悉玩家的想法。所以玩家在遊戲中會有爽、滿足、實現了的快感,這是在現實中難以獲得的。
商業化的網絡遊戲,新手引導是一個非常重要的環節。簡單來說,就是設計非常多的細節目標,讓玩家按部就班的達成,並給予獎勵的過程,以達到上手遊戲的目的。
同樣是讓你的兒子學東西,遊戲策劃通常花費數月把每一個環節都以數據為指標來打磨,大到整個流程,小到一個按鈕,都是為了你兒子能繼續玩下去。
相信設計者是專業的,有大多數家長都沒有的耐心。這個指標,及格線一般是第二天保證40%以上的玩家能再上線,我們稱為次日留存。相同還有七日留存,所以說為什麼遊戲往往都有7日簽到,或者30日簽到。
我給我兒子同樣定了一套上學的新手引導,在三年級剛上英語課的時候,我只需要他及格,便獎勵他一個月的零花錢翻倍。他們班只有不到六個人不及格,他很輕鬆的完成了目標,我立刻給他兌現了獎勵。
在遊戲行業我們管這叫首充,只需充值幾塊錢,可以享受數倍於你充值的獎勵。因為我們發現,只要充過一次錢的玩家,充第二第三次的概率非常高。
玩家始終需要被引導,不然就很容易離開遊戲,孩子也一樣。就像七日登錄,又比如每個賽季你上了黃金段位就送你的英雄裝備。每一次目標無需太難,太難會適得其反,保持在一個個穩定的畫餅-完成-獎勵再畫餅的小循環中,讓人始終在追求。兌現獎勵後,我要求他拿70分,除了零花錢以外,只要他願意每天記幾個單詞,我每天都會願意讓他玩一會遊戲。一旦他進入了這個循環體系,成績變好只是一個結果。