當「寶可夢」手遊玩家擠爆公園集體抓寶時,早就遺忘紅極一時的「憤怒鳥」,遊戲市場如此殘酷,台灣自製遊戲要活下來還要活得長,恐怕不能忽略讓遊戲內容轉向並搭配社群行銷。
在知名暢銷遊戲產品中,不乏持續升級改版能夠玩十幾二十年或更久的經典大作,例如「超級瑪利歐」跨越家用遊戲機、電腦、手機等電玩載具,至於人氣紅不讓的多人線上遊戲,往往動員玩家單挑或揪團開戰,玩幾年都不膩。
打開銷售人氣排行榜,MIT台灣出品並不多,所幸隨著APP STORE及GOOGLE PLAY商店的出現,鋪起了快捷通路,讓遊戲開發者能輕鬆上架或發行遊戲。
不少人的手機裡隨時有一、二款手遊,用來打發時間找樂子,許多大學生更是拎著電競筆電,展開宿舍生活,在競爭如此激烈的台灣市場,遊戲上市如何存活勝出?遊戲內容轉向及社群行銷或許可以幫上一大忙。
政治大學傳播學院副教授林日璇表示,台灣遊戲商很會講故事,過去也曾研發許多膾炙人口的經典作品,但這些都屬於「賣內容」的遊戲,這類型的遊戲,常常玩家消費完「內容」後就不玩了。
林日璇舉例,台灣玩家現在喜愛玩手機遊戲,觀察市場上的熱門手遊,講故事類型的遊戲並不多,幾乎都是卡牌類、轉珠類或大富翁類型等,可讓玩家有彼此競技的平台。
林日璇指出,平台類遊戲能讓玩家競爭、廝殺,更可以激起玩家情緒,樂此不疲,且玩法多樣;因此,台灣遊戲商或許可以讓遊戲內容轉向為平台開發,或者是讓善於說故事的技能與競技平台結合,拉長遊戲存活時間。
為了遊戲開發後若遊戲商不努力炒熱知名度,恐怕也不會有玩家想玩,因此,遊戲大廠設立電競館吸引粉絲來朝聖兼激戰,廠商、媒體、政府贊助或舉辦電競比賽,炒熱話題。在美、日、韓等國習以為常。
台灣仿效辦理,今年底將第一次在高雄舉辦世界性的電競大賽,這幾年業界也捨得砸重金強力放送洗腦廣告詞,贊助選手或直播主更是樣樣不缺,致力帶起一波波電競瘋。
林日璇認為,遊戲開發商更應重視社群網站、話題行銷來帶動人氣,不僅增加玩家的黏著度,也能吸引打醬油(路過)的好奇觀眾,覺得不跟著玩一下就退流行、很無聊。
以網紅劉沛為例,他在社群網站臉書(Facebook)、Instagram(IG)擁有廣大的粉絲團,在年輕世代為主的IG,粉絲更多達百萬人。日前就讀小學三年級的王小弟在台大公館商圈認出他,開心要求合照,王小弟的哥哥是高中生,當時剛好離開一下而錯過,懊悔不已。
寶可夢引進台灣時,眾多玩家不僅會上巴哈姆特網站去討教稀有怪物出沒地點,更會盯著劉沛開直播,對他抓寶抓到飽的絕招讚嘆不已,紛紛留言請教討論。
寶可夢乍起暴紅時,擴增實境(AR)的玩法新奇,話題性十足,林日璇指出,玩家都是因為覺得有趣而跟風,其實真的很想玩、一直玩下去的人不多。
她說,另外因廣告台詞「野豬騎士來了」引發玩家討論的手遊「部落衝突:皇室戰爭」,以及在臉書上獲得極大討論蛙兒不回家的「旅蛙」等,都是透過社群話題行銷成功的例子。林日璇表示,許多手遊玩家可能只花3、5分鐘時間玩遊戲,就會把遊戲刪了,遊戲商如果不開發平台,又沒有社群行銷支撐,恐怕很難把遊戲做大。
責任編輯/林安儒