本文所論述的「人工智能倫理」概念,一直是由『資訊倫理』之範疇所涵括,其乃是為了因應近二、三十年來,隨著資訊裝置、互聯網資源廣泛遍及於全球後,進而派生出的一系列規範型議題;所謂「倫理」(廣義)乃是由約束個人行為之「道德」(狹義)所延伸,意指人際互動間該有的良善秩序,且基於其抽象本質,通常會需要更具體的落實手段來加以實踐、保障,如「法律」即是一個最佳的例子。
近代資訊科技得以日益進步的關鍵點,在於『數位編程』能力的建立(如:演算法),就此基礎上演變出能超越預定程序、推理學習的「人工智能」,且最終拓展成『機器學習』這一領域,更衍生出「人工神經網路」此種應用技術,但早期並沒有完善到能立即投入開發商業價值的程度;直至上個世紀七十年代以降,新研發的「人工神經網路」終能實現『反向傳遞』(資訊在其中能多方向流通,而非只是單向遞送),整體成果才漸漸有了起色,一些「強人工智能」(如:通過「圖靈測試」的機器單位)所必備的『深度學習』技能,也是繼此之後方陸續誕生。
許多新式科技資源在發展成熟後,往往都會被套用至商務場合。站在產業買賣的營利角度而論,「人工智能」這類技術資本最淺層的價值,無非是直接運用於互聯網的『大數據』場域裡,來獲取、分析競爭對手或目標客群之情報;倘若所供給予客戶的事物屬「位元性質」者,亦可直接將「人工智能」融入於其內,使之充分增值、增能。
社會上不同立場者依據自身之獲利需求,大多會想方設法從他人手裡套取好處,如資訊娛樂業者便可能透過心理學、行銷置入等技巧,誘使自主能力不佳的未成年用戶沉醉於其產品中,雖然能藉此賺得巨額利潤,但亦可能對後者之規律作息、成就表現乃至於身心健康發展造成負面影響,形同變相的生存剝削;而「人工智能」作為能夠局部取代人腦的高潛力虛擬技術,放到了有關業者的手中,不但可以用來蒐集目標族群之喜好、精準投放誘導訊息,更能直接納入服務項目中,強化受控對象的依賴程度。
為確保前述失衡情形不致過度擴散,也希望相關年齡層群體能有正當的自律認知,不少政府、民間單位如:教育部、衛福部、消基會等等,皆試圖加強宣導,並開始嘗試推動較為硬性的限制手段,期望能藉此達到替青年學子營造正向成長環境之終極目標。
以國內制式法規而言,不少『行政法』的關係法條皆有對這一領域問題做出明文規範,舉例來說:《遊戲軟體分級管理辦法》中即有提及虛擬娛樂產品需依照內容來做分級,並以醒目字眼附註勸導標語;《兒童及少年福利與權益保障法》更清楚申明其保護受眾所不應遭遇的妨害舉止類別(如:易構成錯誤認知,但能吸引目光的煽惑內容),此法亦嚴格約束了一切相關行為人的不良氣焰。