使用<random>標頭檔案時,其設定比較複雜,預設是不會產生重複,是真正的隨機籤;但因為設定可很細膩,更可以隨心所欲製造順序。
我們在審查學生作品、政府委託、或企業委託專案時,經常發現,學生、新任程式員、或缺乏熱情的程式員,在處理隨機數時,都採用最簡單方法,在輸出結果上造成並不隨機,甚至可預知結果。
在較少的案例中,尤其是具賭博性電玩中,高手程式員會故意利用以上程式的特性與技巧,製造出表面看很隨機,但實際上可完全控制產生的數字與發生的條件。中獎人不必擁有很多籤,只要將中獎的流水號分配給中籤人(反之亦然),中獎人也可以重複中獎。也就是如果中獎人擁有籤數沒有特別多,還是能夠重複中獎,就無法排除作弊的可能。
因程式而重複中獎,有可能是無意、也可能是故意。在場監督的官員、律師再多,若沒有寫過程式,也沒有系統實務經驗,便無法觀察出來,最後只會以查無不法結案。
遊戲不僅寫程式●而是發展組織存活階段性策略
30年前,世新大學資管系創辦了至今臺灣各大學唯一的要求「畢業製作」,亦即一定必須要有系統實務成果才可以畢業。同時為了協助學生就業順利,先作利基分析,而開發了網路電腦遊戲路線。
任何資訊系統與其使用組織,都服從「人類取用行為S-型曲線」,在發生「陡轉」上升存活前,綜合國內外經驗參數,約要準備熬5年。
宏碁戲谷是臺灣最早的網路遊戲公司之一,不論資金、人才、後端設備都首屈一指,結果撐了8年,臺灣公司賣了,大陸公司倒了。
因為「資訊管理」並不僅是寫程式,而是在協助企業成長,提升競爭優勢,要提供學生的是「商場如戰場」的戰術和戰略。
任何組織的發展,都可以參考國父的「國家階段性發展」論,亦即在「訓政期間」先求能吃飽存活;當能夠累積資源,行有餘力之後,就必須考慮公民素質、社會責任。
所以,我們提供了學生在陡轉期前策略集,包括:如何留住新客戶、培養大金主、篩選不宜客戶…等等,這些都要靠「人爲機率」設計實現。
這麼多年過去,我們的學生不斷轉出、承傳,當初我們的策略集已經成為遊戲業界的技術規則。
麻將實驗●證明人為機率特性
我利用上周做了個實驗,加入一家網路遊戲公司,利用麻將遊戲,為大家展示系統程式如何影響中獎、輸贏,乃至啟示更多機率的應用與效果。
留住新客戶的第一策,就是在新會員的註冊蜜月期給大牌。
但各家會給什麼大牌?不會一樣,所以我先參加新會員所開的局,作資料收集分析。發現電腦會「給」的大牌應是4種:小四喜、地聽、大三元、七搶一,而實驗果然證明如下。