胡又天專欄:我去日本賣同人本

2016-04-10 06:20

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大企業也找到了辦法來涉入這塊市場:2013年,角川遊戲也推出了俗稱「艦娘」的網頁遊戲《艦隊Collection》,亦以少女為主打,並鼓勵二次創作,成功走紅而分去了相當一部份的東方同人,本體的遊戲也藉同人的人氣之助,賺得盆滿缽滿。

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大家看到上面引用的那些嚇人數字,不要以為那裡面有什麼值得大幅投資的商機,因為實際上,除了極少數的大社團(圈內術語稱為「大手」),大多數同人作者都只是業餘玩票或個人作坊性質,就連ZUN本人也一直把作品的規模控制在他一個人或者小團隊就能做出來的程度。相對於經商業行銷手段炒作出來的產品與風潮,同人作品的形態與規模都較小,然而也更加紮實;玩家的口碑比什麼廣告詞都可信,而同好間的互動,如專程到你攤前跟你買你的東西,每一份錢都是心意。這精神上的滿足,是與商業邏輯相反而又相成的。「商業」和「同人」一直沒有明確的界線,如果硬要劃一條的話,大概就是:金錢的考量有沒有蓋過其他,對作品與創作活動的樂趣造成異化。能認清這一點,保持好觀念與心態的作者,即可兼取兩者之長,兼收兩者之利。

再說,那些投資人在看的統計數據,離我們一般作者與消費者畢竟是很遙遠的;我們能夠真實接觸到的,就是自家作品的收入與迴響。作同人,你靠自己做好數位檔,付完印刷成本和很低廉的場租費用(台灣同人展會的攤位租金是200-600元/天,我這次去日本也只要4500日圓,而世貿國際書展一天就要八萬多台幣),之後賣到多少錢都是你的,你只要和其他作者分錢,而且顧客也情願付出較高的價錢、接受較差的頁數與品質,只因為有著相互提攜的同人情誼;如果和商業出版社合作,在現今這個市道下,你只能拿到少得可憐的版稅,讀者的要求、反應也可能遠為嚴苛而冷漠。這些都是讓新人選擇藉由同人場出道,甚至長期經營下去的誘因。

我是在2012年底,玩了一款中國大陸同人耗費三年製作的RPG《東方年代記》而入了東方的坑。在此之前,我只聽說它很有名,入坑接觸正作與社群以後,我愈來愈對這個同人圈的規模嘆為觀止。後來我把許多沒有好好寫論文的時間投到了這裡面,想說光陰不能虛擲,便藉去年6月「博麗神社例大祭 in 台灣」的機會,出了兩本《東方文化學刊》,在現場和後來找大陸店家寄賣的成績都不錯,初版500套三個月賣完,年底再版,現在出到第四期了。

因為辦了這個刊物,認識了在日本留學的同好,他讀理工,給我寫的稿卻是又查書又有現地探訪的考據,考證東方劇情、角色的歷史與民俗、神話背景。於是我也發揮本職學能,提供了文史知識上的幫助,去年底再版時還請到在京都大學中文系留學的同學幫忙審稿。而今他回到大陸,說要轉行了,研究所就來讀個文學或歷史,繼續給我寫稿。他筆名叫宮酒姬,請大家記住這個名字,我非常感謝他。也是經由他的介紹,我報名參加了這場東方名華祭/幻想鄉論壇。

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