為什麽常有人說遊戲成癮是一種精神疾病?
很多媒體報導指稱,遊戲成癮是一種精神疾病,但它們在某些程度上曲解了最初學術界的聲明。
在精神疾病相關從業者的「聖經」——美國《精神障礙診斷與統計手冊》(DSM-5)中,「預示遊戲成癮的潛在標準」被歸為「需要進一步研究的狀況」,也就是不被正式認可並用於臨床目的,只用做建議的診斷標準。
2019年5月25日,世界衛生組織的《國際疾病分類》(ICD-11)正式將遊戲障礙(Gaming disorder)列為一種疾病。但這兩個標準在學術界都引起了極大的爭論,因為它們的定義十分模糊,實踐中只能依靠臨床醫生的主觀經驗進行診斷。
換句話說,遊戲成癮確實是個很嚴重的問題。但什麽樣的情況算是遊戲成癮,遊戲成癮到底能不能夠被稱為精神疾病,還有待學術界的進一步討論和研究。
之所以強調這一點,是因為這兩個極為權威,但是標準又制定得十分模糊的文件,到了某些人手中,就成為了一件控制和傷害孩子的武器。而這些標準引起爭論最大的地方就在於,很難將正常的遊戲活動和病態的遊戲活動用具體標準區分開來。
線上遊戲為什麽這麽好玩?
很多家長非常不能理解遊戲成癮的孩子:不就是對著一個小螢幕點來點去嗎?到底有什麽好玩的?我想通過過度補償和沈浸式體驗這兩個機制來和大家科普一下,為什麽網絡遊戲這麽好玩。
過度補償(overcompensation)
過度補償:指一個人在身體方面或心理方面的欠缺引起過度補償行為或「矯枉過正」。比如一個小孩子學習不好,總是被老師批評,但他又很渴望被認可,當他發現他的遊戲打得很好的時候,他就會在遊戲中投入大量的時間和精力,把在學習中缺失的成就感通過遊戲「補償」回來。
而精心設計的線上遊戲滿足了我們渴求的很多需要,例如
歸屬感——我很重要,這個遊戲沒我不行;
成就感——我很厲害,我可以完成很多任務,打敗很多人;
掌控感——我可以按照自己的想法行動;
與人連接的需要——有朋友和我一起打遊戲;
性刺激——這個角色我很喜歡。
如果這些需求已在過去由其他方式滿足了,相對來說,線上遊戲的吸引力就不大。但如果這些需要被長期壓抑,而線上遊戲的出現忽然完美的滿足了它們,就很容易出現遊戲成癮現象。
沈浸式體驗(immersive experience)
沈浸式體驗:指對某一行為表現很高的興趣,而且個人全身心的進入這種活動的心理狀態,並且這種情緒體驗是由於行為本身而不是其他外在目的誘發的。
大家可能都在某個時刻體會過這種感覺,比如看電影看得入神,或者全神貫注地寫作業,完全沒注意到時間流逝。這種沈浸體驗本身就會給我們帶來非常愉快的感受,比方說有些外科醫生甚至會因為這種體驗對外科手術「上癮」!而這種體驗在遊戲早期,剛剛接觸到大量新奇的角色和場景時很容易出現,也就吸引了玩家早期迅速的對遊戲建立興趣。