然而,千禧年之後,網路頻寬加速,遊戲產業進入網路連線的新里程碑。美國、日本與韓國的線上遊戲產業崛起,台灣卻退出了戰場。目前,台灣的遊戲業者轉而變成代理美日韓的遊戲為主。
開發遊戲的確有投資風險,台灣業者採保守方式代理熱門遊戲來確保獲利是可以理解的。但是,台灣遊戲廠商在1990年代所擁有的創造力其實不變,但是在守勢的發展策略下,就失去了競爭力,讓產值可觀的遊戲產業拱手讓人。
電玩遊戲的產值規模究竟有多大?根據newzoo (link is external)的最新報告「2016 Global Games Market Report」,2016年遊戲產值預估為996億美元,2019年將成長到1186億美元。在2016年的遊戲載具分類上,傳統電腦桌機遊戲為319億美元(32%),年成長率2.1%;傳統家用遊戲與插卡式遊戲308億美元(31%),年成長2.2%;手機與行動遊戲369億美元(37%),年成長率達到21.3%。以成長率來看,就是目前風靡全球的「Pokémon GO」載具系統成長度最高。
在全球區域的數據分析方面,2016年,亞太地區消費額466億美元(47%)、歐洲中東非洲地區消費額235億美元(24%)、拉丁美洲地區消費額41億美元(4%)、北美洲地區消費額254億美元(25%),可見亞太地區是最重要的市場區塊。而且,在2015年的報告也指出,東南亞是成長最快速的區域,2014年到2018年可望成長30.2%;至於中國超越美國,成為最大的遊戲市場,2014年到2018年可望成長16.1%。
以國別區分,2016年,排名第1是中國,市場消費額達到243.688億美元;第2名美國235.984億美元;第3名日本124.476億美元;第4名韓國40.473億美元。至於台灣,雖然台灣線上遊戲人口數全球排名41名,但是消費額卻是第15名,達到了9.878億美元。
台灣在1980年代、1990年代時常以日本為師,現在,韓國成為我們想要學習的對象。韓國在1990年代末期金融風暴後,韓國業者致力開發線上遊戲軟體;韓國政府發現商機,大力推動光纖網路,協助建構數位產業並且開發新興市場。在韓國業界軟體開發與政府政策介入後,因此成就了韓國遊戲產業盛況。
台灣的機會呢?坦白說,前面已經談過,1990年代,台灣的電玩軟體業曾經創作產值全球第三的盛況。這種用創意與軟體的開發,就可以創造可觀產值的神奇寶貝,台灣抓到沒?
本圖/文經授權轉載自想想論壇(原文標題:遊戲的產值:台灣抓到神奇寶貝沒?)