用習慣來思考,難以跳脫傳統的框架
那麼,為什麼不在企劃一開始就找好需要的人呢?「因為內部都用過去的習慣來做事。」
小安嘆道,遊戲的成形,內部的人員配置總被思考的很簡單,認為一款遊戲只需要企劃、美術、程式就可以完成,而遊戲的劇本如何轉換成玩家最終看到的畫面及細部內容設計,往往是等到遊戲完成時才因時間或人力不夠草草了事。
這樣的思維導致現在很多遊戲的劇情和細節禁不起推敲。在國外,遊戲產業的員工只需要負責自己專業領域,甚至有專門畫電線桿的動畫師,只為了確保遊戲裡每一個環節的品質;而在台灣,人員大多是一工多用,往往要等到研發過程遇到瓶頸的時候才想到要補人。小安苦笑的說:「像我這樣的職業,在台灣很少見,但在國外卻是稀鬆平常的,因為公司現在才逐漸有這樣的意識。」
這樣的調度雖然有效地降低了人事成本,犧牲的卻是遊戲。但讓小安慶幸的是,台灣的遊戲產業近年來已經逐漸重視這一塊,相信在未來,這樣的問題應該會大幅減少。
用習慣來做事的典型案例,還有遊戲的的細節設定。「大家玩遊戲時有沒有想過,為什麼精靈就一定要金髮長耳?為什麼矮人就一定要善於鑄造兵器?因為這些印象來源於魔獸、魔戒。」
小安認為,這些有著極高影響力的遊戲、電影之所以能夠成功,來源於他們對於這樣的設定有著充足的解釋,「像矮人為什麼善於鑄造兵器?那是因為他們個子小,可以鑽進狹窄的礦坑,取得其他種族不易獲取的礦石,因此他們善於利用這些礦石打造兵器。」
現在很多遊戲企劃,依稀對這些常見的設定有印象,但是對於背景知識的攝取量不夠,往往知其然不知其所以然,反而只能模仿出扁平而模糊的設定,卻沒有實際研究過設定背後的脈絡是什麼。
由於作畫的是美術設計,但美術的圖是交由企劃審,因此當企劃並不具備專業背景時,在溝通上就會出現隔閡。「今天魔戒之所以影響深遠,是因為它創造了不同種族的歷史與世界觀,甚至還有自己的語言系統和文字,但是現今很多遊戲企劃對這些設定並沒有很了解,只知道些皮毛,因此當設定與自己認知相衝突時,就容易全盤否定。」小安認為這樣的結果,將會導致許多雷同的角色屬性,但在背景設定上卻相當單薄。
「如果每個人都喜歡你的遊戲但沒人愛它,那它就一定會失敗!」
小安認為公司最大的問題,不是做不出真正有個性的作品,而是因為在市場上獲得成功之後,反而因為恐懼失敗而綁手綁腳;許多人想出有趣的意見,但到最後這些銳角反而被模糊的目標磨平了。
「做遊戲一定要了解你的遊戲想要引出什麼情緒,搞清楚你的受眾是誰,不要傻傻的想討好所有族群,以理念為出發點,而不是賺錢這個目的。」小安感嘆,原本這間公司之所以吸引人是因為它的遊戲有個性,但是現在卻只想要一味地求穩、打安全牌,這樣背道而馳的作法,有點像是拿石頭砸自己的腳……