• 重大快訊
20171031-SMG0035-快訊小紅條兒

「大家都想去,但工作環境沒有想像的好...」他揭露遊戲產業不為人知的心酸

2017-03-08 17:56

? 人氣

能進入遊戲公司工作,似乎是許多電玩迷夢寐以求的職業。圖非當事人。(圖/郭丹穎攝)

能進入遊戲公司工作,似乎是許多電玩迷夢寐以求的職業。圖非當事人。(圖/郭丹穎攝)

在台灣,提到國產遊戲,你的第一印象是什麼?仙劍奇俠傳?軒轅劍?還是最近爆紅的《返校》?能夠進入遊戲公司工作,似乎是許多電玩迷夢寐以求的職業。然而,遊戲產業真的那麼夢幻嗎?要進入遊戲產業的先決條件是什麼?學長姐說特別專訪在台灣遊戲產業擔任遊戲動畫導演的小安(化名),談談他的對遊戲公司的看法。

透過<Google新聞> 追蹤風傳媒

小安畢業於多媒體設計系,而畢業門檻之一,是將自己的作品投稿設計展。雖然當時教授並沒有要求,但小安出於自己的理想設計了一套遊戲參展。「現在看來,當時急就章做的遊戲,還真是漏洞百出呢!」談起自己第一次設計的遊戲,小安笑著這麼說。不過,正是這款遊戲,讓小安在設計展上被由國內的遊戲公司看上了,因此這項作品,也成為小安踏入遊戲產業的入場券。

遊戲產業,也是再平凡不過的職場

小安的公司,是一間擴展快速的公司,這在台灣遊戲界實屬不易,但這間公司所面臨的挑戰,卻也和許多拓展快速的公司一樣:由於擴張速度太快,案子量大增,而人事制度的建立卻沒有跟上。許多人職務相同,負責的工作卻沒有交代清楚,責任歸屬不明確導致案子常常空在那裡無人認領,或者造成其它單位超量工作。以小安的單位為例,自己負責的專案進度已經很趕了,卻還必須抽出時間支援活動用的影片,因為一開始沒有分配好人力,他只好當救火隊。

遊戲公司(圖/擷取自Youtube)
遊戲公司產業,其實也是再平凡不過的職場。本圖非當事人公司,僅為示意圖。(圖/擷取自Youtube)

「雖然公司標榜用人唯才,但是實際上,公司還是存在著學長學弟的氛圍。」對於公司內部的上下關係,小安提出這樣的質疑。他認為有些人的強項在專業領域,而非人事管理;但因為資歷,這些人位居管理職,有著主管的職權,卻沒有主管的擔當,這些在一般職場會遇到的情境,在遊戲產業也是不斷上演。

公司並不是沒注意這樣的情況,為了解決人才管理的問題,也開出主管階的職缺,可是小安認為這種作法會產生一個嚴重的後果,就是空降的主管完全不清楚整體專案的架構應該怎麼走。

因為這樣的主管大多在計畫執行到一半的時候才中途加入,對專案的熟悉程度自然不如其他人,這樣的領導,很容易出現問題。「也有主管很優秀,一來就上手,但另一個問題又出現了,如果前面的人做的不好,他敢改嗎?」小安說由於主管是半路加進來,有些遊戲前面設計的缺失,即使他看見了,礙於自己的資歷也不敢去做改動,導致整個遊戲出現「蛇頭虎尾」的狀況。

「蛇頭虎尾並不是說不好,但卻不符合現代人玩遊戲的習慣,一款免費遊戲,如果你沒有辦法在前面30秒吸引人的話,那麼你將很難在這麼多遊戲選擇的環境下生存。」小安表示,有許多不錯的遊戲就是在這樣的狀況下犧牲掉了,真的很可惜。

用習慣來思考,難以跳脫傳統的框架

那麼,為什麼不在企劃一開始就找好需要的人呢?「因為內部都用過去的習慣來做事。」

小安嘆道,遊戲的成形,內部的人員配置總被思考的很簡單,認為一款遊戲只需要企劃、美術、程式就可以完成,而遊戲的劇本如何轉換成玩家最終看到的畫面及細部內容設計,往往是等到遊戲完成時才因時間或人力不夠草草了事。

這樣的思維導致現在很多遊戲的劇情和細節禁不起推敲。在國外,遊戲產業的員工只需要負責自己專業領域,甚至有專門畫電線桿的動畫師,只為了確保遊戲裡每一個環節的品質;而在台灣,人員大多是一工多用,往往要等到研發過程遇到瓶頸的時候才想到要補人。小安苦笑的說:「像我這樣的職業,在台灣很少見,但在國外卻是稀鬆平常的,因為公司現在才逐漸有這樣的意識。」

這樣的調度雖然有效地降低了人事成本,犧牲的卻是遊戲。但讓小安慶幸的是,台灣的遊戲產業近年來已經逐漸重視這一塊,相信在未來,這樣的問題應該會大幅減少。

用習慣來做事的典型案例,還有遊戲的的細節設定。「大家玩遊戲時有沒有想過,為什麼精靈就一定要金髮長耳?為什麼矮人就一定要善於鑄造兵器?因為這些印象來源於魔獸、魔戒。」

小安認為,這些有著極高影響力的遊戲、電影之所以能夠成功,來源於他們對於這樣的設定有著充足的解釋,「像矮人為什麼善於鑄造兵器?那是因為他們個子小,可以鑽進狹窄的礦坑,取得其他種族不易獲取的礦石,因此他們善於利用這些礦石打造兵器。」

現在很多遊戲企劃,依稀對這些常見的設定有印象,但是對於背景知識的攝取量不夠,往往知其然不知其所以然,反而只能模仿出扁平而模糊的設定,卻沒有實際研究過設定背後的脈絡是什麼。

由於作畫的是美術設計,但美術的圖是交由企劃審,因此當企劃並不具備專業背景時,在溝通上就會出現隔閡。「今天魔戒之所以影響深遠,是因為它創造了不同種族的歷史與世界觀,甚至還有自己的語言系統和文字,但是現今很多遊戲企劃對這些設定並沒有很了解,只知道些皮毛,因此當設定與自己認知相衝突時,就容易全盤否定。」小安認為這樣的結果,將會導致許多雷同的角色屬性,但在背景設定上卻相當單薄。

「如果每個人都喜歡你的遊戲但沒人愛它,那它就一定會失敗!」

小安認為公司最大的問題,不是做不出真正有個性的作品,而是因為在市場上獲得成功之後,反而因為恐懼失敗而綁手綁腳;許多人想出有趣的意見,但到最後這些銳角反而被模糊的目標磨平了。

「做遊戲一定要了解你的遊戲想要引出什麼情緒,搞清楚你的受眾是誰,不要傻傻的想討好所有族群,以理念為出發點,而不是賺錢這個目的。」小安感嘆,原本這間公司之所以吸引人是因為它的遊戲有個性,但是現在卻只想要一味地求穩、打安全牌,這樣背道而馳的作法,有點像是拿石頭砸自己的腳……

每當出現與大眾市場不相符的設計,上層就會以「美是主觀的」理由來塘塞,說作者喜歡的未必能迎合普世價值,但小安認為這樣的說法是不正確的。「美其實是可以量化的,真正的美醜是沒有接受過訓練的人都看的出來。」

小安認為專業人士跟一般人做出來成果的差異是在於自主學習或系統化的教育,但是現在許多人不知道這點,只會在遊戲裡加入一大堆受歡迎遊戲的功能,卻又不知道這功能為什麼受歡迎、或者為什麼要加入這些功能,導致一款遊戲為了迎合而變得四不像。

「做產品最重要的是減法而非加法。」小安認為做遊戲不是一直加入其他遊戲受歡迎的功能,這樣只會使自己的遊戲更加複雜,磨光玩家的耐性,應該是找出一款遊戲之所以吸引人的特點,之後去蕪存菁。

(圖/擷取自flickr)
flickr本來是一款網路遊戲,後來製作團隊發現使用者大多集中在圖片的上傳與歸檔,便去除了遊戲的功能,後來發展成知名的網路相簿及圖片社群。(圖/擷取自flickr)

因此,並不是應有盡有才會受歡迎,而是應該明確地知道自己的優勢在哪邊,把這塊做好,汰除掉本來不盡完美的部分,這才是台灣遊戲產業的當務之急。

若你沒有相關專長,就不要從事這一行

至於對未來想進這個行業的人有什麼建議呢?小安的建議是「若你沒有相關專長,就不要從事這一行。」因為已經太多人,沒有美術、程式的基礎,只憑著「喜歡玩遊戲」這個理由來申請遊戲企劃,沒有美術、程式的基礎,也沒有專業企劃該擁有的豐富知識,當這些人接任如此重要的職務,就是整個團隊惡夢的開始⋯⋯

「會玩遊戲跟會做遊戲是兩個概念,會做遊戲和會做好遊戲的差別更是天差地遠。」小安說在遊戲出產大國的韓國,遊戲產業有非常嚴謹的教育體制,進入這個產業前學習很多專業理論,如程式設計、美術及心理學等等科目,考試標準也非常困難,例如美術考試甚至要懂基礎程式邏輯,所以其文憑是可以免去兵役的,但台灣因為教育體系先天不良,所以能努力自學到一個程度的都非常強。小安認為對企劃能力的要求及相關體制的確立是台灣遊戲要繼續前進一個必須正視的問題。

雖然台灣遊戲產業還有很大的進步空間,但所幸,隨著台灣現今越來越注重這一塊,再加上台灣仍有許多不錯的獨立製作團隊,正默默地為改善台灣遊戲環境努力,雖然自己身處的公司持續擴張帶來許多問題,但小安相信,只要公司的經營理念沒有歪,這段過渡期終會過去,公司必將能為台灣創造出更多揚名國際的高品質遊戲。

對職涯或未來出路有些疑問,需要過來人的建議?快來提問,讓學長姐幫助你!

請關注風傳媒特別企劃「學長姐說」,也歡迎加入FB社團進行討論!

請看 FB社團-學長姐說 !

學長姐說也歡迎讀者分享您的經驗,意者請將基本資料及文章寄至service@stormmediagroup.com

喜歡這篇文章嗎?

李致淮喝杯咖啡,

告訴我這篇文章寫得真棒!

來自贊助者的話
關鍵字:
風傳媒歡迎各界分享發聲,來稿請寄至 opinion@storm.mg

本週最多人贊助文章