在貨幣演變的歷史洪流中,從最早期的以物易物,到採用貝殼、金屬為統一單位的交易貨幣,再到以紙張作為借貸契約,甚至近代由政府管控貨幣數量的供給,作為刺激經濟發展或穩定金融市場的工具。
一路走來,貨幣在人類世界中無疑都扮演著舉足輕重的角色。
一般我們的成長過程要能接觸、學習貨幣概念,通常是在高等教育的商學院中學到「貨幣銀行學」,或步入職場後才逐漸明瞭,但在2012年時,就有一位日本的高三學生在2ch上分享他國中時的一段神奇往事,當時他們不僅以筆芯替代貨幣,在班上開起「賭場」,甚至還當起中央銀行,做起貸款生意,情節宛如《決勝女王》,在日本引起熱烈討論。
既沒有天才家世背景,也非名門高校出身,就讀普通公立學校的他,究竟是如何萌生這個想法,進一步打造他的筆芯王國?
一場遊戲 筆芯意外變成籌碼
一開始,作者因為學校並未禁止攜帶撲克牌到學校,所以時常在午休時間和班上同學用撲克牌玩大富翁,成為一年級下學期最大的休閒娛樂。直到有一天,其中一位同學開始對大富翁感到厭倦,向他提議用撲克牌玩一些更刺激、具有賭博性質的遊戲。
但是學生不能賭錢,餅乾、糖果的成本對於國中生來說是一筆不低的開銷,也不易保存、交易,那可以用什麼作為賭博的「籌碼」?
他思索一陣後,看到鉛筆盒中的筆芯盒突發奇想,決定用便宜的自動鉛筆筆芯當作籌碼。
初期玩法是以1支筆芯作為基本賭注,規則是最大贏家可以拿走全部的賭注,但幾輪下來,發現該場冠軍因為有較多籌碼,會有相當高的機率蟬聯冠軍寶座,導致大多數人繼續參加的意願低落,賭局遊戲的初步雛形宣告失敗。
問題浮現後,作者開始思索解決方案,制定更詳細的規則,比如冠軍下次參賽時需支付2倍的籌碼,而最後一名則是可以在下場賭局當冠軍,讓遊戲可以獲得基本的平衡,才讓大家提高再參加的意願,紛紛回流繼續開局。
一張借據 讓筆芯變貨幣
作者為了能夠有效運用籌碼,陸續發明Black Jack、百家樂、梭哈、印地安撲克牌等種類,讓大家可以自由選擇。賭局遊戲就這樣在班上愈來愈盛行,甚至紅到隔壁班也來參一腳,基本籌碼從1支、2支逐漸提高到5支、甚至有時還可以到10支,班上同學的書包都開始攜帶筆芯到學校,掀起一陣熱潮。
擅長數學和紙牌遊戲的他,藉由預估期望值進出賭局的策略,為自己贏得大量的籌碼,同時觀察到班上的「賭徒」們開始明顯形成富裕和貧困的階級。富裕階級大多都是當遊戲的莊家,贏面也愈大,而貧困階級則往往因策略不明或孤注一擲的投機賭法而破產。