Roblox 的成功
其實在這波疫情以前,Roblox 已經開始吸引到不少的目光。最主要的原因,就是因為在北美市場,Roblox 在 12 歲以下兒童這個年齡區塊創造了相當大的市場成功。根據媒體報導,美國 9-12 歲的兒童中,有一半的孩子,都有在玩 Roblox,這當然是很驚人的數字,如果你家的小孩整天都在玩某個遊戲,你勢必也會注意到這個遊戲的開發商,覺得這家公司一定很有潛力。而在今年的新冠肺炎疫情助攻之下,Roblox 的成績,更是來到了驚人的高點,創造了極度耀眼的成長。
首先,我們先來看用戶數字的成長。在遊戲或社群網站領域,我們通常會使用 DAU Daily Active Users 每日活躍用戶數來衡量一個遊戲或服務的使用狀況。這個數字的計算,通常是計算在 24 個小時內,有多少個帳號,有登入遊戲或者是服務。在 2018 年,Roblox 的全年平均 DAU 數字是一千兩百萬人,而到了 2019 年,這個數字成長到一千七百六十萬人,成長了 46.6%。而到了今年,一到九月的平均 DAU 數字,更是來到了三千一百萬人,對比去年同期成長了 81%。
在這邊給大家一些參考數據,通常在台灣,一個遊戲的 DAU 能夠到 50 萬 – 100 萬人就是非常巨大的成功了,而即使在大很多倍的中國市場,通常一款遊戲只要能夠達到五百萬,也都能夠算是很成功的遊戲。所以,Roblox 能夠做到三千一百萬人的 DAU,當然可以說是非常的成功。(目前全世界遊戲 DAU 最高的應該是騰訊的王者榮耀,DAU 超過一億,而社群網站的 DAU,則以臉書的 18 億日活躍用戶數為龍頭。)
Roblox 的 DAU 成長
而在看 Roblox 的營收方面時,我們首先得了解 Roblox 的營收認列方式。基本上,在 Roblox 售出 Robux 之後,會得到一個銷售金額,這個數字在 Roblox 的財務報表上被稱之為Bookings,你可以把這個數字當成在特定期間,Roblox 透過銷售 Robux 代幣所獲取的總收入。
但這個總收入,會被分成兩塊,一塊會放進當期營收 Revenue,另一塊是被放進 Deferred Revenue 未來認列營收。這是因為 Roblox 是依照他們的玩家平均遊戲壽命,來認列這些玩家的購買 Roblox 的消費。這個數字目前是 23 個月,也就是說,假設你今天在 Roblox 上花了 230 元購買代幣 Robux,Roblox 會分成 23 個月,每個月認列這筆收入的 10 塊錢。(我沒有仔細研究 Roblox 認列的方式,基本上這部分的認列可以是線性,但未必需要是線性。)
而這個樣子的認列方式,就會讓 Roblox 在 Bookings 銷售額的成長速度,在遇到了今年疫情封城這樣的爆發性成長潮時,會遠高於營收的成長速度。舉例來說,以今年一到九月的數字來看,Roblox 的營收來到了五億八千八百萬美元,比起去年同期,成長了 68%,但如果我們看的是總銷售額 Bookings,則是來到了驚人的十二億四千萬美元,比起去年同期,成長了 171%,遠高於營收的成長。
而考慮到今年第四季歐美疫情仍未完全解除,加上傳統第四季通常是 Roblox 的旺季,我估計今年 Roblox 的全年營收應該可以來到八億到八億五千萬美元之間,對比去年的四億九千萬美元的營收,可以說是有機會交出 65-75% 的YoY 年成長率。而如果我們看的是總銷售額的話,估計 Roblox 有機會來到十七億到十八億美元之間,對比 2019,大概會是 140% - 160% 的 YoY 年成長率。總結來說,2020 的確是 Roblox 豐收的一年。