編按:本文作者是一名老師,因為看見許多學生在玩手遊《傳說對決》覺得十分好奇到底哪裡好玩?於是他在寒假時對自己進行一場「人體實驗」……
趁著寒假,我進行一場殘酷的人體實驗,那就是:沉迷手遊「傳說對決」。會這麼做是有原因的,因為我發現,很多學生愛玩手遊,聽到下課鐘聲,就立刻拿手機出來玩。其中,玩得最兇的,就是「傳說對決」。甚至,有些孩子,下課玩,上課也玩。好奇之下,我想知道這款遊戲到底多好玩,於是我給自己注射了一劑……哦!不是,是下載這款遊戲。然後,我輕而易舉的,手!遊!成!癮!
傳說對決是一款推塔遊戲,玩家選一個英雄,和隊友組隊,透過打怪、吃兵、擊殺對手,獲得經驗和金幣。經驗讓你升級,金幣供你買裝。遊戲最終目標是:打爆對手的防禦塔和主堡。你放心,一場遊戲時間很短,大約十幾分鐘。所以有玩家心安理得的:一天花幾個小時打傳說。因為他們都告訴自己,「一場很快,打完我就去做正事。」遊戲很快,於是我們大方的捐獻時間。
一開始,我想說能克制住,但沒想到越玩越上癮,那幾天,除了吃飯睡覺做事,都拿來打傳說。直到我讀到《欲罷不能》這本書,我才明白一個道理:「不是我們沒有自制力,而是在手遊背後,有上百人努力瓦解你的自制力。」他們都是洞悉行為心理學的專家,深諳如何讓你對遊戲死心塌地。
有位遊戲開發者說得中肯:「父母師長不可能防止小孩手遊成癮,因為你們是業餘防止成癮,我們是專業研究如何成癮。你們唯一能做的不是禁止,而是引導他們了解跟管理人生。」基本上,「行為成癮」是可以設計出來的,只要你懂得這五大元素,我就以「傳說對決」來說好了。
1.目標
你的人生可能沒目標,但是遊戲會幫你找目標。
「傳說」一場15分鐘,目標很明確,就是打爆對手主堡。玩了幾場後,「傳說」會告訴你,恭喜你完成目標,獲得金幣、寶石、道具。你好奇之下,點進去看,發現還有更多的目標在等你。像是「完成三連殺啦!」「成為單場MVP啦!」於是你拳頭一握,義無反顧的進入下一場遊戲。
2.回饋
現實人生的回饋來得慢,你讀完一本書,不會有經驗值出現在你頭上,也不會有金幣掉出來,你甚至不知道讀了有沒有用。
但在傳說都有,打野怪、小兵、對手,都會有源源不絕的經驗和金幣。你的每一個動作,在遊戲世界都有意義,而他也會給你熱烈的回饋。就算你打差了,最後數據出來,你永遠找得到自己的一席之地。「耶!首殺是我。」「哦哦哦!我推掉三座塔!」「我果然夠坦,承受了39%的傷害。」