過度的遊戲:在自己的臥房掌握全宇宙─《當男人不MAN了! 》選摘(2)

2016-12-28 05:50

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即使遊戲原本設計是要啟發玩家,讓現實世界更好,但是現在已經取代了現實世界,許多年輕男性在越來越精緻的、迷人的虛擬世界迷失了自己。(資料照,圖/MIKI Yoshihito@flickr)

即使遊戲原本設計是要啟發玩家,讓現實世界更好,但是現在已經取代了現實世界,許多年輕男性在越來越精緻的、迷人的虛擬世界迷失了自己。(資料照,圖/MIKI Yoshihito@flickr)

六○年代後期,如果你想把遊戲螢幕連結到電腦上,你只能在少數幾個地方連結,而且還需要是少數能夠接觸此種科技的人之一。過去五十年,事情有了大幅改變。大家假設,我們如果花更多時間在網路上,就會花比較少的時間看電視,但是統計數據正好相反。歐洲人花在電視前面的時間和以前一樣,美國人現在則每週花六十小時看平均四種數位設備的螢幕:大部份的人擁有高畫質電視、電腦、平板和智慧型手機。這些設備的附加選擇更多了,人們可以選擇如何和何時接觸資訊。美國加州帕羅奧圖(Palo Alto)未來學院(Institute for the Future)遊戲研究與發展部主任珍.麥克高尼高(Jane McGonigal)估計人們每週總共花三十億小時打電玩!她預測年輕人到達二十一歲之前,平均會花一萬小時打電玩。讓大家對這個數字有點概念:一般大學生只需要一半的時間就可以得到學士學位了。

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電競產業快速發展,別再說「打電動不能養活自己了」!(圖/擷取自Youtube)
麥克高尼高(Jane McGonigal)估計人們每週總共花三十億小時打電玩。(資料照,圖/擷取自Youtube)

確實,有些玩家是女性,電玩公司很清楚這一點。大家聽過《農場鄉村》(FarmVille)、《怪獸大聯盟》(Moshi Monsters)、《魔獸世界》(World of Warcraft)和《瑪利歐賽車》(Mario Kart)吧?但是,比起年輕男性,年輕女性玩得根本不多—每週僅僅五小時,男性則是十三小時。對於許多年輕男性,每天十三小時也是有可能的。我們接下來會看到例子。

二○一○年,《決勝時刻:黑暗行動》(Call of Duty: Black Ops)問世一個月內,玩家總共玩了六萬八千年。二○一二年《決勝時刻:黑暗行動二》(Call of Duty: Black Ops 2)問世一天之內,賣出五億美元銷售量。二○一三年,《俠盜獵車手五》(Grand Theft Auto 5)—最具爭議性的電玩系列之一—問世,北美有超過八千三百家店午夜開始販售,第一天就達到八億美元銷售量。《俠盜獵車手五》問世三天,銷售就超過了十億美元,比有史以來任何電影都更快,包括任何哈利.波特(Harry Potter)電影以及阿凡達(Avatar)。二○一三年,電玩工業(包括手機和平板上的電玩)的全球總收入高達六百六十億美元,比二○一二年增加了三十億美元。我們可以將這些數字和二○一三年美國教育部(Department of Education)每年的自由裁量撥款六百八十八億美元,或二○一○年美國出版工業總淨銷售額二百七十九億美元相較。《電玩資訊》(Game Informer)月刊內容包括電玩的相關新聞、策略和訪談,是二○一三年美國流通量的第三大雜誌。比《電玩資訊》更為流通的雜誌只有《美國退休人員協會雜誌》(AARP The Magazine)和《美國退休人員協會公告》(AARP Bulletin)。這兩種雜誌都是免費贈閱給年長及退休美國人的。在英國,電玩網站例如抽動電視(Twitch.tv)、IBM全球網路(IGN)、蒸氣動力(Steampowered)和戰鬥(Battle.net)都比英國廣播電台(BBC)的網路點閱率更高。

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