打電玩有許多優點—主要是很好玩,也有許多社交依附作用、解決問題、策略,甚至運動。網路遊戲提供機會讓玩家更熟悉電腦的使用。在未來的就業市場,千萬不能低估了操作電腦的能力。許多網路遊戲也讓全球玩家彼此互動,提供學習其他文化的機會。但是這些優點有限,大部份的玩家並不會好好利用這些優點。
正如我們之前提到過的,我們最擔憂的就是單獨且過度使用電玩的人。最近的《問男人》(AskMen)調查提出一個問題:「大部份時間,你和誰一起打電玩?」只有百分之二十四的人說他們和朋友一起玩,百分之三十七的人說他們一個人玩或和線上的陌生人玩。
打電玩的缺點,尤其是許多令人興奮的電玩,就是讓別的人和真實生活看起來很無聊,比起電玩,根本不值得花時間。不意外的,和不打電玩的青少年相較,青少年玩家少花百分之三十的時間閱讀,少花百分之三十四的時間做功課。二○一○年,發表在《心理科學》(Psychological Science)的一項研究發現,六到九歲的男孩得到電玩遊戲以後,閱讀和書寫成績就下降了,老師還說學習問題增加了。玩太多遊戲會造成成績退步、對暴力較不敏感,還可能影響兒童如何學習和社交,因為他花在遊戲上的時間和花在其他活動上的時間缺乏平衡。
還記得本章之前,蓋博說,根據他的估計,自從他出生到他二十三歲時,每天平均花四小時打電玩。如果這個估計是正確的,他總共打了三千三百小時的電玩(幾乎可以得到七個學士學位了)
回頭看我的童年,我現在明白電玩和色情網站不但讓我對生活裡的正常樂趣變得不那麼敏感,也讓我陷進他們提供的、超過正常的刺激,最後,虛擬世界取代了真實世界的慾望和熱情。我從電玩可以達到的興奮和刺激的程度使得真實生活的球隊運動顯得十分無聊。
我認為,現在的電玩設計就是會讓人上癮。你花了無數時間和技巧才擠進排行榜前幾名,公司不斷釋出獎勵包讓人加入遊戲(新意),他們讓人沉迷其中,一旦你開始覺得無聊了,他們又會加進一些關卡,或是某種能力,讓你在排行榜上更進步。過一段時間,真實世界完全無法抓住我的注意,我一心只想何時可以回家打電玩。
為什麼比起那些較慢的、內省的娛樂,電玩更能夠吸引玩家呢?尼爾斯.克拉克(Neils Clark)和莎旺.史考特(P. Shavaun Scott)認為:電玩不像其他媒體那麼被動……它讓我們和其他人產生連結……「遊戲」一詞已經無法描述今日的數位社群了。你可以稱之為互動、媒介、自發性或其它名稱,電玩最明顯的進展就是帶我們超越了被動的看電視或看書。你可以在電視上看車子互相追逐,但是如果你駕著你的紅色法拉利,開到時速一百五,把警車甩掉,那就不一樣了。在電玩裡,我們手握駕駛盤。這種控制改變了一切。在我們腦子裡,電玩看起來和感覺起來都不一樣了……電視螢幕上的故事只能提供知識,電玩雖然不是現實,卻可以教導我們。當我們做出危險的決定,可以親眼看到接下來發生的事情,然後可以自動做出選擇,使得電玩更吸引人、更令人興奮、更能維持長久的興趣。