在《悟空》之前,中國的遊戲公司早已經是世界遊戲界的強者之一,在手機遊戲的領域,騰訊開發的《王者榮耀》已經連續拿下多年年度手遊收入的冠軍,在2023年前十大收入的手遊中,4個遊戲是中國遊戲公司開發的,台灣巴哈姆特上排名前十的熱門遊戲,7個是中國背景的遊戲公司開發的,這一兩年全世界爆紅的《原神》是上海的新創遊戲公司米哈遊的力作。在《悟空》前,中國的遊戲已經在手遊界打下了一片江山。
《黑神話:悟空》的產業意義在於它是從平價小車到豪車的問鼎之作,許多新聞都提到了《悟空》是所謂的3A大作,在遊戲界3A通常意味著投入高,開發時間長的遊戲,通常不會對玩家頻繁地氪金,回收成本的壓力大,類比汽車相當於豪車。但成功的3A遊戲的生命週期長,衍生的周邊利益更廣泛,還能跨平台,《黑神話:悟空》的成功無疑是中國遊戲成功的產業升級,除了開創團隊的遠見外,中國龍頭遊戲公司騰訊的資源支持也是重要的因素,更不用說各地政府和機構對新創遊戲公司的支持,開發《原神》的米哈遊和開發《鳴潮》的庫洛都獲得了支持。
遊戲是軟文化的代表,教條派的社會科學家通常主張,自由民主的社會才是軟文化的溫床,這種說法延續了冷戰時期西方民主燈塔的思想鋼印,因為西方是「民主」的,所以西方有最強的軟文化。同理,台灣在民主化後,也應該是軟文化的主要生產地。
的確,台灣在2000年左右一度成為了主要的軟文化基地,以遊戲來說,出身於台灣的大宇公司是華人世界最早成功的遊戲公司,在1990年代末期開發的《軒轅劍》系列,和之後的《仙劍奇俠傳》都成為了華人遊戲界的經典,特別是《仙劍》系列後來經過電視劇的改編,成功捧紅了胡歌、劉亦菲,成為無數中國人心目中仙俠劇的經典。當時的民進黨政府也將遊戲開發放進了2兆雙星計劃中的數位內容產業,其中數位遊戲產業位列第一,計劃以5年為一期,從2001年開始,在第二階段(2007至2011年)投入41億元,推動電影和數位遊戲。
然而,今日有幾個台灣開發的知名遊戲?台灣遊戲界的沉淪不止在數量上,還包括質量上的崩盤,有線電視的廣告不乏有手遊的內容,幾乎都是與賭博、交友等擦邊的遊戲,完全不知道遊戲的實質內容,如何解釋在民主自由的台灣又有政府的支持,台灣遊戲開發在先發者的優勢下到如今的地步?
台灣政府,無論是國民黨還是民進黨,心心念念地都是讓世界看到台灣,讓台灣融入世界,實際上他們的世界指的只是西方世界。從文化生產的角度來看,在這樣的心態下開發的遊戲和文化產品,陷入了一種自我東方主義的陷阱,為了讓西方認可,必須比西方世界更加地政治正確,世界的才是民族的,這是戰後台灣主導知識精英不說的秘密。《悟空》的出世,反映的恰好是相反的邏輯,這是魯迅先生在百年前說過的振聾發聵的話,只有民族的才是世界的。
*作者為香港理工大學助理教授