只看台灣市場絕對不夠,目標全球玩家
《返校》及《OPUS地球計畫》都擁有相當多的國外玩家,這不是巧合,而是在設計遊戲之初就想好的事。畢竟台灣市場有限,遊戲再怎麼受歡迎,遊戲人口就是這麼多;加上現在只需要上架到網路平台,全世界都能夠下載遊戲,所以一開始,兩個團隊就都以全球玩家為目標。
遊戲方式的部分,《OPUS地球計畫》的主題圍繞在「浩瀚探索,讓人從寂寞到富足」的主軸中,故事敘述一個機器人用望遠鏡探索宇宙、找星星,沒有玩家背景的限制,甚至對航太科技大國的中國和美國玩家來說特別具有吸引力。
而《返校》雖然以台灣歷史為基底,但「在壓抑的環境中追求自由」的感覺卻是無國界的;在解謎機制上也參考許多國外遊戲的經典手法,外國玩家遊玩時也不會因為無法理解而卡關。
赤燭談到,《返校》推向國際遇到的真正難題是翻譯。「因為遊戲裡面有台語、文言文、還有新詩,要翻成英文超痛苦……是靠我們一個在美國住了10年的成員,跟他的一個美國朋友一句一句翻譯台詞,而且如果意思對了但情緒不對,那也得改。」也因為這樣的嚴格要求,後來中文版遊戲裡出現的新詩,在英文版裡不是直譯,而變成了英文詩。
同樣製作獨立遊戲的 SIGONO,在《OPUS地球計畫》之前就製作過3款手機遊戲,累積五百多萬下載的經驗告訴他一個結論:
「小公司因為沒有資源,想辦法做出渠道(如 App Store、Google Play)或意見領袖會推薦的、會喜歡的東西非常重要。」如果有機會讓渠道喜歡,它們一次推薦往往就能帶來幾十萬的下載量,對開拓國外市場非常重要。
「所以一種攻略方式是參加各國比賽,做出比賽、評審會喜歡的東西,評審中也會有遊戲媒體,如果他們喜歡你的東西,就有機會在那裡的市場被看見,最後讓渠道主也注意到!」李思毅認為,這是小團隊想進入國外市場最有效的方法。
另外,兩個團隊也不約而同地提到向國外遊戲媒體毛遂自薦的最大難關:英文信。雖然團隊裡都有旅居國外多年的成員,但流利的語言能力只是基本門檻。
「因為我們是Nobody,他們不會開我們的信。就連給國外實況主的信我們也寄了3、400封…但實況主會回應,媒體就不太回應,有名的國外遊戲媒體全部都沒有pick up,遊戲剛上線的一個禮拜連一個英文評論都沒有…」王瀚宇苦笑著分享。
李思毅也補充:「…大家以為只要遊戲紅了主流媒體就會報導,但其實美國主流媒體不會報那麼多小遊戲。也許獨立團隊賣了五萬、十萬套就是大賣,但他們報導的人都是賣上百萬的大廠商…」。