認真的,大家真的都必須看看《進擊の巨人》其中一個原因,其實蠻簡單的:都還記得,前年完結的那部《冰與火之歌:權力遊戲》嗎?這樣講吧,所有《權力遊戲》建不成的(could’ve been),《進擊の巨人》都建成了,至於是怎麼做到的我想我多說只會礙事,但你只需要知道他建得成,而《權力遊戲》不僅沒建成,房子還是自己毀的。
我理解有些人可能壓根不碰動漫,但如果你願意去習慣他的表現形式,對你絕對有利無弊,而這是「幽浮社」作畫再精緻也無法複製出來的高度,這種高度純粹就因為諫山創的故事太天才、原著的力量太強大⋯
諫山創下筆就在剝蔥,十集一層、二十集兩層,接著三層四層五層越陷越深(淚水也越多),每次的恍然大悟都是如此合情合理,措手不及的同時大開讀者眼界,一次次推翻自身設定的腳本,改寫母題的同時還能無動於衷、靜如止水般持續衝向故事終點站,要人怎麼拉也拉不住,轉眼間牛就牽到了北京成了地鳴,這種「越做越大」的敘事格局,寫出來的故事不管往前、往下、左右環視都有新發現。
1.深度的敘事方式,成功融入深度議題
諫山創不斷在自己故事的空間向量中,豪邁又精練地,縱橫場域、操盤法度,很有自信的將故事一絲不苟地線線通車,打通未來過去的任督二脈,一路打通通到終點始祖,能如此在空間向量中鍊成一尊三手觀音絕非易事。
之前一直有個劇本xyz的想法(還是在哪裡讀過的也忘了),而尤其這種大規格的故事就特別適用,想說就趁此機會試用一番:通常故事架構設計都很困難,作者可以只顧x(前後),卻可能徒留張力、缺乏層次,只顧y(左右)則可能徒有背景潛力(世界觀)但無力發揮,只顧z(上下)卻容易自溺、有偏離大眾口味的可能,真要從上面幾項挑出失敗的例子,可能數都數不完,而《進擊的巨人》則是少數能夠「三向兼顧」的作品,因此它不僅只是動漫當中的翹楚,甚至可以說是所有奇幻/科幻創作當中設計最成功的傑作之一。
但《進擊的巨人》諫山創的故事最讓我個人驚訝的,並不僅是因為它描繪人物成功、如何在後期改寫了自己的敘事概念,而是最後這番轉折的「層次彈性」有多高。
小至個人、大至國家,作品解讀可以只是輕車簡從的「戰鬥生存」、可以是「種族」,也可以是所謂「人類最大的敵人就是自己」,這些在老影迷眼中,我想都已經習以為常了吧?
然而角度換一換,原先牙牙學語的「種族」,加入了時間概念,成了一種「社會價值/意識形態的矛盾」(從前的牆內成為另類的瑪雷,曾經的敵人也會是現在的自己),而「戰鬥生存」的概念,隨格局(世界)推移,突變成不只是單純去戰鬥、去生存,而是自由意志的選擇、脫離束縛的代價:無論是從歷代祖先遺願、從英雄旅程、從歷史記憶,脫離都可以是必經的過程,但「一路往前」的代價會是如何?人性、倫理觀念,又是否成了追求自由的阻礙?「每個人都是某件事物的奴隸」,如果照天命(未來)行動,某方面又是否使自己成為命運的奴隸?而在普世價值、人性道德、命運使然的原則下,又有誰會是真正的自由呢?這樣的自由,還算自由嗎?