觀點投書:韓團啟示錄─聽過「文化科技」嗎?

2016-06-21 06:10

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韓國團體2PM。(取自官方臉書粉絲頁)

韓國團體2PM。(取自官方臉書粉絲頁)

「文化科技」Cultural Technology(簡稱CT),是近年來研究「韓流」現象上時常遇到的詞彙,它源於韓國學者在90年代所提出,較為常見的觀點可以聯想「文化創意」結合「科技創新」的相關應用,一方面,它描繪了文化內容藉由數位科技而產生新形態的傳播方式,另一方面,它亦可說是因為科技的多元樣貌,而附加了內容的美學價值,韓國政府在2000年左右特別以此作為文化產業在發展上的重要核心。

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另一個「文化科技」觀點則可以從人文學的角度來談,韓國SM娛樂公司創辦人李秀滿認為培訓藝人、製作娛樂商品的知識與經驗(Know-how),本身就是一種CT,這個觀點其實重新省思了「科技」一詞的內涵,廣義的科技範疇是「知識的應用與應用性的知識」(Hacker & Barden 1987),當人類需要去「解決問題」時,知識、工具與技能的整合就是「科技」的內涵,而現今時代的科技則多半指涉了科學與工業關聯的部分,這或許是一個後IT(Information Technology)時代的重要經濟典範,娛樂產業(或者更廣義的文化產業),從創作、企劃、製作、加工、流通到消費,必須要能意識到社會環境的變遷與各種重要因素的影響,並在綜合考量下才能逐步做出決策而經營的技術。

有趣的是,若以媒介的角度來談,科技做為一種媒介,本身就是精神、意向或行為的延伸,這樣的說法讓文化創意「得以運用科技」來展現更多元的美學價值或者傳播模式,事實上,深思「文化科技」一詞運用於產業的脈絡中,會發覺它其實帶來了橫向與縱向等兩種產業策略、政策輔導或者研究的思考面向,一方面,橫向的思考代表「跨領域」或「跨產業」的可能結合,另一方面,縱向的思索則回顧到產業上下游到全球化的現象。

跨產業的結合,思索了一件事物背後所需要的知識結構與產業合作,以韓國經紀公司培訓旗下的偶像團體為例,除了藝人本身歌唱、舞蹈、肢體表演以及語言的能力外,內容如何透過傳統的節目、MV製作進行宣傳,更值得思考如何運用科技做為媒介來展演更多的可能性,譬如SM公司與《阿凡達》製作團隊與《三星電子》合作推出3D版本的MV,雖然以歷時性的觀點來說,當初並沒有獲得太大的流行現象,因為3D的載具與整個社會與閱聽習慣來說,在當時(2010年)仍未是盛行的現象。

產業的上下游,則回顧到整個內容如何形塑從製作到輸出的價值鏈,在創作的上游中,韓樂或稱K-pop,在音樂邁入全球化的脈絡上,雖然「詞」的意涵會因為語言隔閡而受到限制,但透過不同文化元素融入其中的「曲」,另外加上「舞」而增加另一個欣賞的「維度」,同時在推廣上,對於內容的「版本」進行管理,比如,同樣的一首流行音樂,能夠於不同的綜藝、娛樂節目、MV版本、演出版本,加上片段的剪輯,它其實形成了一種「娛樂的綜效」,一首歌曲的挑選、企劃、製作到行銷,成本看似昂貴,但以整個「韓流」的效應來說,卻是很有效率的一個策略,以少女時代的先前歌曲《Party》為例,網路上除了官方的MV之外,亦可以欣賞到MBC、KBS、SBS等電視台的音樂節目演出版本,甚至是綜藝節目中的「遊戲化」版本,這還不包含由閱聽人參與的「飯拍」或Cover的型態,而相同的現象當然亦可在其他的經紀公司與團體的現象中出現。

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