在職場中管理員工、帶領團隊的角色,究竟是主管還是共體時艱的coach?來聽聽遊戲公司 Supercell的CEO Ilkka Paananen 對於組織營運的核心價值觀,學習做一位與夥伴共同前進的領導者!
Supercell 是知名《部落衝突》、《皇室戰爭》等遊戲的開發公司,其 CEO Ilkka Paananen 出席了英國影藝及電影學院(BAFTA)發表了一場演講,分享到 Supercell 的公司文物化是如何形成的,以及他們為什麼在 6 年來僅推出了四款作品,整場演講共有三個重點分享給大家:
一. 立志當一位最沒有權力的 CEO
作為遊戲公司的CEO,其實 Ilkka Paananen 在創業初期,是位非常崇尚「控制管理」原則的執行長,擅長以金字塔管理結構,明確定義公司各部門上下層級的交流方式,並在每項遊戲開發專案啟動時都要求要有詳細的市場調查報告、分析資料,他回憶起當時開會的狀況,每次都交給遊戲研發團隊非常冗長的報告,告訴他們怎樣設計遊戲才是消費者喜歡的、市場份額有多大、競爭對手有誰、營銷方式如何,而這樣的管理結構最終卻導致了嚴重的「官僚問題」。
Ilkka Paananen 發現公司不斷地在開會與做決策,而每當一個創意發想提出,就要不斷的重複分析、提案、審核、決策,最後往往陷入死循環,很多優秀的創意在中途就胎死腹中了;Ilkka Paananen 省思後發現,這並不適合遊戲創意的工作模式,因為這種模式是為了工業時代、工作重複性高的工廠而創造的,目的是要求工人避免出錯,因此需要逐層回報與嚴謹的管控,然而,這樣的作法與創意工作卻是完全相違背的。
一天,同事拿了一份簡報給 Ilkka Paananen 看,那是一間公司的招聘與文化簡介,他讀到這間公司的文化是「招聘適合的人才進來公司,並完全相信他們」,瞭解到一間公司不該像父母管教孩子那樣的「家庭式」管理風格,而該用「運動團隊」的方式。
出色的教練往往會給選手最大的自由度,鼓勵他們在球場上隨機應變,並排除一切會阻礙明星球員發展的因素,因此 Ilkka Paananen 決定把金字塔倒過來!他意識到真正的明星是那些「遊戲研發者」,而不是 CEO 與主管們,他的工作應該是確保這些一流的開發者擁有最佳的研發環境,去設計優秀遊戲作品,而不是阻礙他們的創意。
我做的越少,真正參與研發的人就擁有更多的自由,以產生越多的創意,很多非常棒的想法我往往都是公司裡最後一個知道的,因為我致力當一位『最沒有權力的 CEO』」