遊戲史上公認的偉大系列《文明帝國》(Sid Meier’s Civilization)出第六代了。簡單來說,這玩意就是讓你擔任一個永遠的領袖,帶領文明從石器時代走向太空,不管中間歷經多少革命,轉過多少政體,老大都還是你。
至於這到底是怎樣的遊戲?這是一個考驗你統籌能力與耐性的回合制策略遊戲。舉凡回合制策略遊戲,都是你每回合有若干資源、行動力和選擇,你要規畫一條最適合的路子來發展下去。為了不讓初學者太絕望,初中級難度下,你隨便打也可以玩。但如果要玩到好,玩到高難度,那就難了;網上各種攻略和戰報,就可以展示人家是怎麼達到極限效率的,你會看到,平平是三百回合,為什麼人家已經上太空,我們還在殺豬公。
不服氣,想玩玩看嗎?我們是不是也做得到?答案是可以,如果你願意學,耐著住性子去做。但儘管這是遊戲,比現實寬鬆許多,實際操作起來,還是非常煩瑣。你可以從自己玩這個遊戲的感覺,照見你的心性。或許這是這個外號「時間殺手」、「精神時光屋」、「再…再一回合就好……」的系列作的價值之一吧。
好,下面就來講講初玩了一個晚上的心得。對沒玩過的朋友來說,以下的文字就是佐證上面的介紹而已,跳過就好。
這一代的系統,雖然在各方面有所簡化,但實際打起來,仍然相當複雜,而且比以前都還講究微操。
大部份的科技和文化,除了初始的幾項,都有一個"Eureka!"條件,這就等同於任務,滿足了就可以填一半進度條。例如你開了一個鐵礦,煉鐵術進度就加50%(用中國的話是60%),這些條件大部份都不難,可是城市一多,選擇一多,你就不容易面面俱到,節奏非常難抓,例如建兩所大學可以讓印刷術快一半,但你又不是沒別的事別的任務可以做。有時還不如你就硬跑,不靠靈感硬把它研究完。這應該是他們故意這樣設計的。
每次出了新文化,就有改變政策和政體的機會,越後面可選的政策越多,你就要算回合,抓節奏,一開始當然先選對蠻族戰力加成,穩定後選每單位維護費減少,爆兵時改造兵速度增加,低等兵升級換代時當然要先轉成升級費用減半,戰爭時就選適合作戰的。如果只有這一類,那要配節奏也不難,問題是還有內政、外交幾方面,你通通要管,當然用一般的效率跑也是可以玩,但若想追求效率最大化,這統籌規劃的功夫,可謂非常複雜困難。如果在沒突破時也要改政策,要花錢。
理想就是把大部份科技、文化都用研究一半、靈感一半的方式解決,軍事上初中期先滅一個鄰國搶佔優勢,整體節奏交互並進,在中低難度下就可以領先到底。實際做起來,就是一直改一直改。