而在中國大陸呢,近十年手機遊戲迅猛發展,情況就是,很多廠商一開始都按照日本業界已經發展成熟的模式,分出「男性向」、「女性向」和「一般向」三大賽道,「男性向」、「女性向」就是專攻男性或女性市場,瞄準其「性癖」來做,而「一般向」是面向大眾,意圖讓大多數人都能喜歡、都能接受。「一般向」如果能做成功,就能吃到最大塊的市場,但當然,眾口難調,問題也就出在這塊。
一種普通的情況是:女性玩家聲音大,發聲的時候更能帶節奏,甚至廠商裡面就有女性員工或主管樂意配合,於是一般向遊戲裡,新出的劇情和人物,開始偏向於女性的審美,男性玩家當然就會不滿意了,有人就說男玩家貢獻了百分之八十的流水,你現在為了成長,為了增量,去討好女玩家,冷落基本盤,是不是男玩家就缺乏「統戰價值」啊?
如果只是比大聲,那麼吵一吵,廠商再盡量平衡一下,盡量輪著來,一碗水端平,那也還不算什麼大事。但是,當有女玩家開始「打拳」,把歐美那一套女性主義的術語拿進來搶佔道德制高點,甚至「召喚鐵拳」向官方舉報,這矛盾的性質和層級就變了。這個我們在去年「女拳與鐵拳」那一集已經講過一些。
這種情況,出現在一般向遊戲,倒也不算離譜,畢竟大家搞擦邊軟色情都有一個度,你硬要廠商在大眾產品裡滿足男性的性癖,這怎麼說也很難那麼理直氣壯。可是,如果連小眾的男性向遊戲都被掰到女性向那邊去,事情就比較嚴重了。
這個案例,出在2022年上線的一款叫《無期迷途》的遊戲,它美術走冷豔風格,一開始推出了許多冷豔、帥氣大姐姐類型的女角,跟尋常的美少女畫風不太一樣,令人耳目一新,也有一部份女玩家被吸引進來。它一開始的成績還不怎麼突出,運營了一年,口碑漸漸做起來,然後,男玩家開始發覺不對勁了:它的畫風越來越偏向女性向的冷豔,說得再直白一點就是「女同」,女同性戀的審美觀。原本冷豔大姐姐應該是等著男玩家一步步去陪伴,去突破心防,然後滿足其保護欲或征服欲的,可如果創作指導思想變成女性主義,那就完全不是這麼一回事了。於是男玩家開始沖、開始帶節奏給廠商壓力,然而,《無期迷途》的廠商,是疊紙網絡所開的子公司。
疊紙網絡是什麼公司呢?它成立於2013年,從一開始就是專攻女性向市場的,有《奇跡暖暖》《戀與製作人》《戀與深空》等相當成功的代表作。《無期迷途》原是他們往男性向市場發展的試水之作,看到成績不錯,又想往一般向走的樣子,結果出了問題,疊紙又萬萬不能得罪自家的基本盤女性玩家的,所以《無期迷途》官方後來就很被動,而它原本的上升勢頭也似乎就被打消了。