整體來說,Dezan Shira & Associates的數據揭示了以下圖景:中國的「遊戲大國」身分,主要來自「手遊強國」的實力支撐。而從遊戲發展的視角來看,這一格局既有市場規模烘托,也受產業與消費結構牽引。
1990年代,台灣遊戲一度引領兩岸流行,例如大宇資訊1995年推出的《仙劍奇俠傳》,便成為1997年大陸《劍俠情緣》的模板,其他諸如《金庸群俠傳》、《三國群英傳》,也曾在中國大陸掀起模仿潮。基本上這一時期的內地遊戲因為本土產業不興,且互聯網、智慧型手機也尚未普及,所以更多是引入海外佳作加以「換皮」或改編,接著讓玩家付費購買在電腦、遊戲機等平台上使用。
但2000年《光明日報》一篇《電腦遊戲 瞄準孩子的「電子海洛因」》文章刊發後,中國政府隨即發布遊戲機禁令,一直要到2014年上海自貿區條例下發、Xbox One等機台進入中國,禁令才被徹底推翻。儘管14年間仍有「水貨」(盜版品)在市面流通,但禁令的存在配合互聯網發展,還是驅動中國的本土遊戲轉向網路(網遊)領域,又在智慧型手機普及後,配合中國的遊戲開發工作室成熟、騰訊等互聯網巨頭崛起,帶動了手遊發展。
而這段轉變也牽引了遊戲消費模式的換軌。在一開始的遊戲機、電腦遊戲買斷制模式下,玩家更多是花錢購買遊戲本身,廠商也以此獲利;但互聯網崛起後,免費網遊與手遊大行其道,玩家進入遊戲的門檻降低不少,這一時期的廠商盈利首先來自廣告流量,接著又轉向經營玩家社群、促進玩家彼此競爭而衍生的「氪金」(又作「課金」、「Pay to Win」),也就是玩家可以通過儲值購買遊戲道具、角色皮膚、通關優勢,來提升自己的遊戲體驗,只要「錢包夠深」,玩家不僅能夠擁有各種酷炫造型,各種艱難關卡同樣手到擒來。
整體來說,從電腦光碟與遊戲機、網遊到當前的手遊遍地,中國的遊戲消費經歷了買斷制、以廣告流量盈利,再到現在的「氪金為王」。
而從結果來看,「氪金為王」或許是時代變化、市場運作下的必然發展,但這種表面榮華其實導致了腐朽內裡。早在2007年,日後的騰訊網遊《鬥戰神》項目主企劃、也就是今日《黑神話:悟空》的製作人馮驥,就曾寫下《誰謀殺了我們的遊戲?—揭示國產網遊失敗背後的真相》一文,尖銳批評箇中亂象。
文章首先抨擊中國網遊業,「催生出一幫像我這樣的狗東西,天天琢磨下面五個命題:如何讓玩家一直沉迷、如何讓玩家吐出更多的人民幣、如何讓玩家拉幫結夥、如何讓玩家相互仇視、如何實現隱性的現金賭博和金幣交易。」