劉燕婷觀點:《黑神話:悟空》的成功,中國遊戲的「九九八十一難」

2024-09-06 07:10

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而網易的運營也存在類似策略。例如2018年推出的《第五人格》(Identity V),基本上就是中國本土非對稱競技遊戲(Asymmetric Battle Arena)的成功案例,不僅遊戲首發當天即在蘋果中國區應用商店占據總榜第一名,還曾位列日本iOS端免費遊戲榜第一名19天,在中日都有超高人氣。但眾所周知,《第五人格》從推出以來便被抄襲知名遊戲《黎明死線》(2016)的疑雲籠罩,即便後者的開發商並未就此提告網易、雙方後來也統一口徑稱是「經過授權」,但《第五人格》確在玩法上與《黎明死線》高度雷同,等於營銷的還是同一套遊戲模式。

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而從現實來看,中國遊戲商並不是沒有經營IP的能力,只是在《黑神話:悟空》前,除了萬年不敗的「仙劍奇俠傳」、「金庸系列」,近年中國遊戲商經營更多的似乎是日本IP,例如網易在2016年推出的代表作《陰陽師》,便是取材自日本妖怪與陰陽師文化的角色扮演遊戲。而其初始世界觀與人物關係,則明顯參考了夢枕獏從1988年開始出版的《陰陽師》小說。

當然,《陰陽師》本身在日本就是強IP,有各種改編動漫、電影、戲劇甚至舞台劇;但由其在中國的發酵程度來看,《陰陽師》跨海之後無疑還是強IP,例如在2018年推出的聯動遊戲《決戰!平安京》、以遊戲登場角色故事為主的短篇動畫,還有2020年《陰陽師:晴雅集》、2021年《侍神令》兩部電影。而這背後反映的,其實更多是日本二次元文化對中國洗禮之深,不只《陰陽師》,基本上角色扮演類手遊都頗受影響,而支撐這一現象的基礎,自然還是日本二次元產業的商業強勢,所以讓中國遊戲開發商有信心,開發相關遊戲即便不大賺,也至少很難虧本。

當然,並不是說「不講中國故事」的遊戲就不是好遊戲,從另一個角度來說,網易《陰陽師》的風行其實證明了,中國遊戲商不僅可以「講好日本故事」,甚至可以講得比日本更好;同理,好遊戲也不一定非得要走3A路線,且所有遊戲公司自然都要顧及獲利,就像育碧其實也在2021年宣布,未來雖會持續打造3A等級遊戲,卻不會讓前者成為公司主要營收重心,顯然也是發現3A獲益有其極限與風險。

只是如果今天的標準是,在「遊戲大國」之上還要做「遊戲強國」、在「賺人民幣」與「講好他國故事外」還有更高一層表現,既讓中國遊戲展現氪金手遊、電競、二次元以外的新風貌,也在更高難度的3A領域與其他全球遊戲巨頭一別苗頭,那麼中國遊戲顯然需要《王者榮耀》、《陰陽師》以外的作品與發展路線。在這個視角下,《黑神話:悟空》的出現無疑回應了這一需要,並也用其優異表現為中國的多元遊戲開發注入更多可能與希望:於外,這是中國遊戲工業崛起、作品走向全球的時代跡證;於內,這是對當下中國氪金手遊、二次元IP等既定結構的一次「大鬧天宮」,且兩重過程同樣走過「九九八十一難」。

回歸原點,要延續《黑神話:悟空》的時代火種,除了廣大玩家支持,其實更需中國遊戲開發商、發行商與資本的勇敢嘗試,唯有不固守既定盈利模式、甚至在追求盈利外心繫打造文化品牌,才不至於讓馮驥等人與《黑神話:悟空》的這場「大鬧天宮」,淪為轉瞬即逝的星火、曇花一現的徒勞。

*作者為《香港01》國際評論主筆。本文原刊《香港01》,授權轉載。

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