劉燕婷觀點:《黑神話:悟空》的成功,中國遊戲的「九九八十一難」

2024-09-06 07:10

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馮驥接著指出,為達前述目標,團隊只能不斷犧牲遊戲內容,包括原始模型的創新性被壓縮到幾乎為零、策劃大多是在修飾與抄襲、故事情節等單機成分大幅下降、資深策劃的衡量標準為能否設計出夠強的成癮系統。而最後結果當然是中國網遊的嚴重劣化,「它不再是為帶給玩家快樂而製造的霜淇淋,它是一顆量身定做精確制導的糖衣炮彈,它的使命純粹而殘忍——榨幹他們所有的錢,哪怕摧毀他們的意志和身體。」

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手遊 遊戲 手機(圖/取自Unsplash)
中國國家新聞出版署近年頒布「限遊令」,為防止青少年沈迷遊戲。(圖/取自Unsplash)

最後馮驥選擇在2014年離開騰訊,並與楊奇等理念相近的戰友創立「遊戲科學」,成為今日《黑神話:悟空》的開發起點。但「氪金為王」的現象並沒有終結,而是在手遊崛起後,被移動互聯網機制放大得更明顯,原因也很直接:當遊戲公司的背後巨頭同時掌握傳媒與社交媒體,玩家基本就無法脫離大數據網羅,也因此容易在大量資訊轟炸後,投入手遊領域、乃至上癮而無法自拔。

這裡便導致了一個惡性循環:互聯網巨頭把遊戲盈利當成首要目標,於是將資源投入高成癮性、易吸引玩家氪金的手遊研發,而當大量玩家沉迷成癮、不斷氪金,遊戲公司又繼續投入研發類似作品,或是在成功作品上進一步開拓關卡、推出新角色與活動。於是馮驥曾經批評的網遊劣化現象,這些年基本上又在中國手遊重蹈覆轍:各種建模毫無新意反覆出現、各家遊戲策畫相互抄襲、玩家氪金度與成癮度成為公司評估遊戲是否成功的重要標準。

而在這個過程中,不僅手遊的內容耕耘無可避免遭到犧牲,3A遊戲也遲等不到發展曙光,關鍵原因有二:第一,3A遊戲跟手遊本身就是兩種遊戲路線,因為手機性能有其極限,基本上無法乘載3A遊戲運行,因此當一家遊戲公司決定大力發展手遊,基本上就很難兼顧3A研發;第二,與已經形成「氪金―成癮」循環、能確保穩定盈利的手遊相比,3A作品的開發不僅曠日廢時,也有叫好不叫座、甚至完全不被市場接受的風險,而其結果可能就是漫長投入的血本無歸,尤其是在外國3A已經占據中國市場的局面下,如果本土遊戲公司以穩定盈利為首要目標,那麼高風險的本土3A作品當然就不會是首要的開發選擇。

騰訊就是最好案例。作為互聯網巨頭,騰訊從2003年推出遊戲業務以來,不僅逐步成長為中國最大遊戲公司,也已在全球名列前茅。根據Newzoo的2023年11月數據,騰訊在2023年上半位居全球最大遊戲發行商,以154億美元輕鬆輾壓排名第二的索尼娛樂(80億美元)、排名第三的Apple(69億美元)。

但細究騰訊長期以來的遊戲產品,基本上絕大多數集中手遊,例如《王者榮耀》(Honor of Kings,HoK)、《PUBG Mobile》、《真·三國無雙 霸》;但同屬全球等級的索尼娛樂、育碧(Ubisoft)等遊戲巨頭,卻更多是把精力投入PC、家用遊戲機(簡稱家機)的項目開發,也因此推出了《戰神》(God of War)、《刺客教條》(Assassin's Creed)等享譽全球的3A大作,建立遊戲品牌。

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